Raconter une histoire avec Ozobot
mis à jour le 08/11/2018
Des élèves de CP découvrent le fonctionnement d’un robot (Ozobot) et programment ses déplacements à l’aide de codes couleurs. En séance finale, le robot devient un personnage de l’histoire qui se déplace sur un parcours réalisé par les élèves, en fonction des éléments narratifs de l’album. Ce scénario pédagogique est une adaptation de la fiche « Les contes d’Ozobot » de l'académie d'Aix-Marseille.
mots clés :
robot, programmation, code, Ozobot, CP
Scénario pédagogique proposé par l'école Jules Verne de Maisdon-sur-Sèvre - Circonscription de Vallet DSDEN de la Loire-Atlantique (44)
Domaines du socle
Domaine 1 - Les langages pour penser et communiquer
Domaine 4 - Les systèmes naturels et les systèmes techniques
Domaine 5 - Les représentations du monde et de l'activité humaine
Enseignements
Français, Mathématiques, Questionner le monde
Compétences visées
Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques : utiliser des langages informatiques pour programmer des outils numériques, connaitre les principes de base de l'algorithmique
Comprendre et s'exprimer à l'oral
Comprendre la fonction et le fonctionnement d'objets techniques
Se situer dans l'espace
Compétences et connaissances associées
- Pratiquer des démarches scientifiques
- Se situer dans l'espace : construire des repères spatiaux
- Comprendre et s'exprimer à l'oral : écouter pour comprendre des messages oraux ou des textes lus par un adulte, participer à des échanges dans des situations diversifiées
Compétences liées au numérique
- Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un parcours dessiné
- Emettre et coder des instructions et des déplacements élémentaires à l'aide de codes couleurs
Dispositif pédagogique
Classe entière - Travail en groupe de 4 (parcours) et en individuel
Matériel et supports
Un robot Ozobot - vidéoprojecteur mobile - visualiseur (caméra Hue HD) - des gommettes de couleur verte, rouge et bleue.
Fiches élèves 1 à 5
Parcours robot à photocopier en A3
Phase 1 - Emergence des représentations des élèves (écrit individuel)
Phase 2 - Les fonctions d'un robot (oral collectif)
A l’aide de photographies de différents robots, les élèves se questionnent sur les fonctions d’un robot.
A quoi sert un robot ? « A nous aider », « à faire des choses à notre place », répondent les élèves. Les idées sont mises en commun et organisées. Ainsi, les robots servent trois grandes fonctions :
- effectuer des activités fatigantes ou répétées (exemple : nettoyer le fond de la piscine, tondre la pelouse, passer l’aspirateur, préparer à manger…)
- compenser pour les personnes malades, trop âgées ou handicapées
- réaliser des gestes impossibles ou trop dangereux pour l’humain (exemple : aller sur Mars)
Phase 3 - Présentation du robot Ozobot
De quoi est-il composé ? Que sait-il faire ? Comment fait-il ?Les élèves ont observé le robot et cherché à comprendre comment il était composé et à quoi servait chacune de ces parties. Chaque partie a été nommée, les élèves acquièrent le vocabulaire spécifique : LED, capteurs, interrupteur. Pour terminer, les élèves ont légendé un schéma représentant Ozobot.
Phase 4 - Premières expériences d'Ozobot sur parcours
Comment faire déplacer le robot ?Le premier parcours proposé au robot met en évidence qu’Ozobot sait reconnaître les couleurs grâce à ses capteurs : en effet, les élèves observent que ses LEDs changent de couleurs lorsqu’il passe au-dessus de la partie coloriée du circuit.
Sur le deuxième parcours, Ozobot choisit parfois de tourner à droite, parfois à gauche. Or, les élèves souhaiteraient qu’il aille tout droit pour parvenir à la case « Arrivée ».
Comment procéder ?Grâce au parcours 2bis, les élèves découvrent qu’avec le code couleur « bleu-rouge », Ozobot continue tout droit. Cela signifie qu’Ozobot sait lire les couleurs, mais peut également comprendre les codes couleurs. On peut donc lui donner des ordres. Donner des ordres à un robot, c’est le programmer.
Phase 5 - Le langage d'Ozobot
Phase 6 - Réalisation de parcours en groupes
Les élèves sont répartis en groupes de 4. Ils ont à disposition un parcours « carré » non codé. Ensemble, ils vont coder ce parcours afin de donner des instructions de déplacements au robot.
Phase 7 - Le parcours de Compère Lapin
La classe a lu l’album Les deniers de compère lapin, de M. Simonsen et M. Le Huche, et travaillé selon la méthode Narramus. En prenant appui sur la fiche pédagogique « Les contes d’Ozobot », l’enseignant de la classe a proposé aux élèves de réaliser le codage des déplacements de compère lapin sur un parcours reprenant les lieux et personnages de l’album.
Une fois le codage discuté puis réalisé en groupe, les élèves vérifient que leurs instructions sont correctes grâce aux déplacements d’Ozobot sur le parcours. Pour l’occasion, Ozobot a revêtu ses oreilles de lapin !
Variante ou prolongement
Un projet de « défilé de mode » de robots Ozobot déguisés est à l'étude, en collaboration avec une autre classe de CP, par correspondance.
Commentaires de l'enseignant
Première pour moi autant que pour les élèves. J’ai été agréablement surpris par l’implication des élèves et leur perspicacité pour programmer les déplacements d’Ozobot. Ils ont su rapporter cette séquence à leurs parents et il est prévu qu’ils en fassent une présentation à une classe de cycle 3. Le lien avec notre projet Narramus a été la mise en pratique de ce travail et leur a permis de réinvestir toutes leurs connaissances acquises.
J’espérais pouvoir aménager un coin robot pour mes élèves mais Ozobot est trop fragile et le codage demande une précision qui n’est pas aisée pour tous les élèves. Cela ne les empêche pas de réussir en petit groupe et en corrigeant les erreurs de trajectoire.
Apport spécifique du numérique
Le vidéoprojecteur associé au visualiseur (caméra Hue) donne l’opportunité aux élèves de voir en groupe-classe les déplacements du robot sur les parcours, mais aussi de mettre en commun les fiches des élèves, travaux de groupes, etc.
Le robot, objet technologique, permet d’allier numérique et littérature, dans un projet motivant pour les élèves. Il permet de valider les hypothèses des élèves.
auteur(s) :
Laurent VERGRACHT, PE44 - Ecole Jules Verne Maisdon-sur-Sèvre
contributeur(s) :
Domohina VERGNIOL, ERUN44
information(s) pédagogique(s)
niveau : Cycle 2, cp
type pédagogique :
public visé : enseignant
contexte d'usage : classe
référence aux programmes :
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numérique
- Rectorat de l'Académie de Nantes