Le 1er NIVEAU   Le Bigorneau 
Le 1er niveau est pour l'enfant une phase de découverte des qualités, des dimensions du milieu aquatique.

Elle présente donc un caractère exploratoire, l'enfant étant confronté à des situations problèmes dont on recherchera non pas la difficulté mais la variété. Les jeux y trouvent une place importante ainsi que les situations aménagées où le matériel utilisé sécurise et permet un minimum d'autonomie.

Situations d'apprentissage et jeux du niveau 1
Entrées dans l'eau Situations d'apprentissage de E1 à E15
  Jeux : Relais roulade, j'appelle un copain
Immersion Respiration Situations d'apprentissage de IR1 à IR12
  Jeux : Les relayeurs arrosés, le filet du pêcheur, les requins, les coupeurs de tête
Flottaison Situations d'apprentissage de F1 à F11
  Jeux : Les garçons de café
Propulsion Situations d'apprentissage de P1 à P13
  Jeux : Les balles brûlantes, merlus / merlans, le cercle, pêcheurs / brochets / écrevisses, thons et sardines

Evaluation du niveau 1

Etre capable de :
Descendre dans l'eau du bord Souffler par la bouche tête dans l'eau M'allonger sur le ventre, tête dans l'eau avec une planche Passer sous la frite ou la ligne d'eau

Enchaîner dans le petit bain : De la position assise au bord, sauter dans l'eau, passer sous une frite, puis prendre une planche pour s'allonger sur le ventre pendant 5s et prendre une autre position au choix.

Situations d'apprentissage
Famille ENTREES DANS L'EAU  Niveau1

Descendre dans l'eau ...
E1-1 ... par les marches, assis.
E1-2 ... par les marches, debout.
E1-3 ... par les marches, à 2, à 3, en se tenant la main.
E1-4 ... par l'échelle, dos à l'eau.
E1-5 ... par l'échelle, face à l'eau.
E1-6 ... assis sur le bord, en se retournant et en se laissant glisser.
E1-7 ... assis sur le bord, en sautant dans les bras d'un adulte.
E1-8 ... assis sur le bord, en sautant les deux mains tenues par un adulte.
E1-9 ... assis sur le bord, en sautant une main tenue par un adulte.
E1-10 ... assis sur le bord, en sautant en tenant une perche.
E1-11 ... accroupi sur le bord, en sautant en tenant une perche.
E1-12 ... debout sur le bord, en sautant en tenant une perche.
E1-13 ... debout sur le bord, en sautant en attrapant une perche.
E1-14 ... en glissant sur le tapis posé sur le bord.
E1-15 ... en glissant sur le petit toboggan.

Jeux
Famille                 ENTREES DANS L'EAU Niveau1
RELAIS - ROULADE JE1-1

Objectif : Entrer doucement dans l'eau, de plusieurs façons.
Consignes : Dans mon équipe, je roule sur le tapis avant d'entrer dans l'eau quand mon camarade est revenu toucher le bord.
Organisation et matériel : Equipes avec un nombre d'enfants égal, évoluant sous forme de relais. Prévoir un maximum d'équipes pour privilégier l'action. Un tapis par équipe.
Critères de réussite : L'équipe gagnante est celle qui a terminé la première.
Variables :

  • Entrée dans l'eau par les fesses 
  • Entrée dans l'eau par les pieds 
  • Entrée dans l'eau sur le côté 
  • Entrée dans l'eau sur le dos 
  • Entrée dans l'eau en arrière, tête en avant
J'APPELLE UN COPAIN JE1-2

Objectif : Entrer dans l'eau en réagissant à un signal
Consignes : J'entre dans l'eau comme je veux puis j'appelle un copain qui entre comme il veut et ainsi de suite.
Organisation et matériel : Prévoir des petits groupes d'élèves, en ligne au bord du bassin, de manière à éviter les longs moments d'attente .
Critères de réussite : Réagir assez vite à l'appel de son nom.
Variables:

  • Faire obligatoirement une entrée différente des précédentes 
  • Faire une entrée identique à celle du premier élève 
  • Remplacer le nom par un numéro 
  • Les élèves par 2, ont le même numéro et doivent donc entrer dans l'eau en même temps (en faisant éventuellement la même entrée, ce qui nécessite une concertation préalable). 

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Situations d'apprentissage
Famille                   IMMERSION RESPIRATION Niveau1
IR1-1 Tête sous la douche.
IR1-2 S'éclabousser.
IR1-3 Faire des vaguelettes à la surface de l'eau.
IR1-4 Allongé sur le bord, je mets une partie de mon visage dans l'eau.
IR1-5 Souffler dans l'eau à l'aide d'une paille, d'un tuba.
IR1-6 Souffler sur une balle de tennis de table pour la faire avancer.
IR1-7 Pousser une balle ou un ballon avec différentes parties de son visage.
IR1-8 Passer sous une perche.
IR1-9 Passer sous une ligne d'eau.
IR1-10 Passer sous une frite.
IR1-11 Faire des bulles en soufflant bouche dans l'eau.
IR1-12 Immersion totale en apnée.

Jeux
Famille                  IMMERSION RESPIRATION Niveau1
LES RELAYEURS ARROSES JI1-1

Objectif : Se déplacer rapidement dans le bassin.
Consignes : Pour les relayeurs : aller toucher le bord opposé du bassin le plus rapidement possible. Pour les arroseurs : gêner la progression des relayeurs. Changer les rôles.
Organisation et matériel : Equipes avec un nombre d'enfants égal, évoluant sous forme de relais. Prévoir un maximum d'équipes pour privilégier l'action. Un témoin pour passage de relais. Un chronomètre.
Critères de réussite :L'équipe gagnante est celle qui a mis le moins de temps à effectuer le parcours.
Variables :

  • Utiliser du matériel pour arroser les relayeurs
LE FILET DU PECHEUR JI1-2

Objectif : Etre capable de s'immerger pour s'échapper. 
Consignes : Au signal, passer sous les bras immergés des enfants sans se faire prendre à l'intérieur ni se faire bloquer quand le filet se referme.
Organisation et matériel : 2 équipes. Un groupe de pêcheurs formant une ronde (le filet). Un groupe de poissons qui se déplacent à l'intérieur du filet.
Critères de réussite : S'échapper le plus de fois possible.
Variables :

  • Varier le type de signal (auditif, visuel) 
  • Baisser les bras plus ou moins bas (juste au dessus de l'eau, ras de l'eau, juste sous la surface)
LES REQUINS (épervier) JI1-3

Objectif : S'immerger pour se cacher.
Consignes : Le requin essaie d'attraper les autres joueurs (Quand un joueur s'immerge, le requin doit chercher une autre proie). Les autre joueurs doivent traverser la zone centrale tête hors de l'eau ou en immersion. Si ils sont pris ils forment une chaîne dans la zone centrale. 
Organisation et matériel : En petite profondeur, un espace avec une zone centrale délimitée.
Critères de réussite : Effectuer un maximum de traversées sans être pris.
Variables :

  • Augmenter la largeur du couloir central 
  • Augmenter le nombre de requins
LES COUPEURS DE TETE JI1-4

Objectif : S'immerger.
Consignes : Le coupeur de tête placé au centre d'un cercle tourne sur lui même avec une frite tendue à bout de bras. Les enfants placés tout autour doivent s'immerger à chaque passage de la frite.
Organisation et matériel : En petite profondeur, par cinq. Un coupeur de tête et quatre joueurs.
Critères de réussite : Ne pas être touché par la frite.

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Situations d'apprentissage
Famille                         FLOTTAISON Niveau1
Dans le petit bain :
F1-1 Prendre appui sur une frite avec les bras et monter les genoux le plus haut possible.
F1-2 Rester tête dans l'eau, en position allongée à la surface, avec l'aide d'un camarade.
F1-3 Prendre appui sur le bord, bras allongés, et laisser les jambes remonter en surface.
F1-4 Rester en position allongée en utilisant du matériel (frites, planches, haltères,…).
F1-5 Faire la quille à 3. Celui du milieu se laisse déséquilibrer, pieds fixes, corps gainé, et se fait réceptionner par l'un des 2 autres.
Dans le bain moyen :
F1-6 Se déplacer le long du bord.
F1-7 Se déplacer le long d'une corde (en faisant des figures, seul ou à 2).
F1-8 Se déplacer le long de 2 cordes.
F1-9 Se déplacer en se servant de 2 mains, d'1 main.
F1-10 Se déplacer en variant les positions.

Jeux
Famille                    FLOTTAISON Niveau1
LES GARÇONS DE CAFE JI1-1

Objectif : Se déplacer rapidement, en équilibre contrôlé. Faire preuve d'assurance, d'amplitude dans le geste en position verticale.
Consignes : Au signal, le premier membre de chaque équipe s'élance. Les enfants se déplacent une main en appui sur la goulotte, l'autre sur leur planche. Lorsqu'ils atteignent leur plot-repère, ils posent leur planche sur le bord du bassin et sortent de l'eau. C'est le signal de départ pour les élèves placés en deuxième position. Le jeu se poursuit jusqu'à l'arrivée du dernier participant.
Organisation : Les élèves sont répartis en 2 équipes d'égale importance. Chaque équipe prend place à une échelle, en vis à vis, le long d'une goulotte. Chaque élève est muni d'une planche. 2 plots sont placés comme repères, à égale distance d'une échelle.
Critères de réussite : L'équipe gagnante est celle dont le dernier participant est arrivé avant celui de l'autre équipe.
Variables :

  • Augmenter la distance à parcourir, avec éventuellement une partie sans appuis plantaires 
  • Changer d'objet flottant 
  • Mettre des obstacles sur le parcours 
  • Utiliser 2 objets flottants, sans aide du bord

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Situations d'apprentissage
Famille                       PROPULSION Niveau1
Se déplacer à l'aide d'appuis au sol :
P1-1 seul – en avant – à reculons – en pas chassés.
P1-2 à 2, en se tenant par 1 main – par les 2 mains.
P1-3 en poussant un objet sans utiliser les mains (avec la tête, les épaules, le dos ...).
P1-4 se déplacer en se laissant tirer par un camarade.
P1-5 se déplacer en formation: chaîne, ronde, chenille…
P1-6 se déplacer en petite profondeur en ayant chacun des 2 pieds posés sur une planche.
Se déplacer avec appui au sol et traction des bras :
P1-7 en avant – à reculons.
P1-8 à grandes enjambées – à pieds joints.
P1-9 seul, à l'aide de tapis, planches, frites…
P1-10 en position ventrale – en position dorsale - se laisser tirer en avant – à reculons –.
P1-11 à plusieurs sur un tapis : les tirer en avant, à reculons.
P1-12 se déplacer en appui des mains au bord ( vers la grande profondeur).
P1-13 se déplacer en se tirant à l'aide des bras à une corde tendue entre les échelles.

Jeux
Famille                           PROPULSION Niveau1
LES BALLES BRULANTES JP1-1

Objectif : Se déplacer rapidement.
Consignes : Renvoyer le plus possible de balles dans le camp adverse. Le jeu démarre à un signal donné par le maître, à ce signal, chaque équipe envoie tous ces ballons dans le camp adverse et renvoie en même temps les ballons reçus de l'équipe adverse.

  • tout ballon envoyé hors des limites est neutralisé.
Organisation et matériel : Le groupe est disposé en 2 équipes qui disposent chacune de 4 ballons. Lignes d'eau pour délimiter les 2 camps.
Critères de réussite : 2 possibilités :
  • l'équipe gagnante est celle qui, à un moment donné, n'a plus aucun ballon dans son camp. 
  • l'équipe gagnante est celle qui, au bout d'un temps imposé au départ, a le moins de ballons dans son camp.
Variables:
  • Diminuer ou agrandir l'espace de jeu 
  • Diminuer ou augmenter le nombre de ballons 
  • Diminuer ou augmenter le nombre de joueurs 
  • Allonger ou raccourcir la durée
MERLUS – MERLANS JP1-2

Objectif : Réagir vite.
Consignes : Les merlans essaient de regagner leur camp, au mot «merlan» donné par le maître (ou un élève). Les merlus essaient de les poursuivre et de les attraper (situation inverse au mot : «merlus»).
Organisation et matériel : 2 équipes égales sont placées au départ, en 2 lignes proches l'une de l'autre.
Critères de réussite : Rejoindre son camp sans se faire attraper.
Variables :

  • Par 2 : au départ, les enfants se promènent dans l'espace et au mot «merlan», celui-ci se sauve pour ne pas se faire attraper par le merlu dans un temps limité. Situation inverse au mot «merlu». 
  • Varier les positions de départ: 2 lignes face à face, dos à dos, bras levés… 
  • Varier les modes de déplacement : sur un pied, en reculant, à pieds joints… 
  • Le signal auditif est remplacé par un signal visuel ( permet de développer les capacités d'attention et de réaction des élèves).
LE CERCLE ( L'HORLOGE) JP1-3

Objectif : Se déplacer rapidement en relais
Consignes : A un signal, l'équipe A tente de réaliser un maximum de passes pendant que chaque joueur de l'équipe B contourne le cercle en marchant le plus rapidement possible, l'un après l'autre.
Deuxième phase = permutation des rôles.
Organisation et matériel :2 équipes de 5 à 6 joueurs en petite profondeur. 1 ballon.
Critères de réussite : L'équipe gagnante est celle qui à fait le plus grand nombre de passes après la permutation des rôles.
Variables:

  • Augmenter la difficulté en agrandissant le cercle pour allonger les distances de propulsion 
  • Varier le mode de déplacement: en reculant , sur le côté
PECHEUR, BROCHET, ECREVISSE JP1-4

Objectif : Poursuivre et éviter
Consignes : Les pêcheurs poursuivent les brochets mais doivent éviter les écrevisses. Les brochets poursuivent les écrevisses mais doivent éviter les pêcheurs. Les écrevisses poursuivent les pêcheurs mais doivent éviter les brochets. La victime peut être délivrée par un de ses partenaires.
Organisation et matériel : 3 équipes différenciées avec une maison pour chaque équipe ( zone en bordure du bassin) où celle-ci peut se réfugier et y neutraliser ses victimes. Espace suffisamment important.
Critères de réussite : Au bout d'un temps défini au départ, l'équipe gagnante est celle qui a le moins de victimes.
Variables:

  • Faire varier la zone d'évolution 
  • La maison est utilisée comme prison et non plus comme refuge. 
  • Imposer une durée, ex: 2 à 3 mn 
  • Imposer la partie du corps à toucher.( exemple: tête, genou, cheville…) 
  • Changer les rôles
THONS ET SARDINES JP1-5

Objectif : Se déplacer en groupe
Consignes : Au signal donné par le maître, les bancs de sardines ( élèves placés les uns derrière les autres en se tenant par les épaules) doivent se déplacer en veillant à ne pas rompre leur chaîne. Les thons ( élèves dispersés dans l'espace) doivent tenter de s'accrocher à la queue d'un banc de sardines.
Le joueur placé en tête du banc de sardines devient alors un thon.
Organisation et matériel : Les sardines sont par équipes de 3 joueurs. Les thons doivent être en nombre inférieur aux sardines.
Critères de réussite :
Au bout d'un temps défini au départ, le banc de sardines vainqueur est celui auquel se sont accrochés le moins de thons.
Variables :

  • Mettre 4, voire 5 joueurs par banc de sardines. 
  • Agrandir ou diminuer l'espace de jeu. 
  • Changer le mode de tenue des sardines : par la taille, par une main…

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