| Le
2ème NIVEAU |
L'étoile
de mer |
 |
Le problème
essentiel à résoudre au 2ème niveau
est celui de la maîtrise de la respiration aquatique.
Elle doit conduire également
à l'acquisition d'une bonne position de flottaison ventrale et dorsale
qui remet en cause les réflexes habituels d'équilibre et
de repérage dans l'espace.
Ce processus entraîne
parfois des réactions affectives et il convient d'y être attentif
et d'aider les enfants à les maîtriser.
C'est donc un niveau très
important où se mettent en place les bases qui permettront aux enfants
d'évoluer en confiance dans le milieu aquatique.
Situations
d'apprentissage et jeux du niveau 2
| Entrées
dans l'eau |
Situations
d'apprentissage |
de
E2.1 à E2.9 |
| |
Jeux
: Les douze coups, l'entrée rapide, les pêcheurs de
colliers |
| Immersion
Respiration |
Situations
d'apprentissage |
de
IR2.1 à IR2.10 |
| |
Jeux
: Le tunnel, les pêcheurs de perles, les requins, les trous
dans la banquise |
| Flottaison |
Situations
d'apprentissage |
de
F2.1 à F2.14 |
| |
Jeux
: La ronde aquatique, la traversée des chariots |
| Propulsion |
Situations
d'apprentissage |
de
P2.1 à P2.8 |
| |
Jeux
: Les épaves flottantes, les poissons béliers, les
torpilles,
la course
au fil |
Evaluation
du niveau 2
Etre capable
de :
 |
 |
 |
 |
 |
| Sauter
dans l'eau |
Se
rééquilibrer sur le ventre |
Passer
d'une flottaison ventrale à une flottaison dorsale |
Se
déplacer sur le ventre, 10m, avec matériel |
Aller
chercher un anneau en me mettant entièrement sous l'eau |
Enchaîner
dans le petit bain : sauter dans l'eau à partir du bord,
aller chercher un anneau, s'équilibrer sur le ventre puis sur le
dos, reprendre appui et parcourir 10m sur le ventre avec matériel.
Situations
d'apprentissage
| Famille
ENTREES DANS L'EAU |
Niveau2 |
Entrer dans
l'eau ...
Jeux
| Famille
ENTREES DANS
L'EAU |
Niveau2 |
| LES
DOUZE COUPS JE2-1
Objectif :
S'enfoncer
dans l'eau.
Consignes
: Un élève se tient bien droit contre la paroi, épaules
immergées. L'autre, en prenant appui sur ce premier, essaie de s'enfoncer
dans l'eau en équilibre horizontal, de manière à toucher
de la main les pieds de son camarade ( il dispose de 12 secondes maximum).
Il se laisse ensuite remonter à la surface, sans mouvement.
Organisation
et matériel : Enfants
par deux, équipes constituées de plusieurs duos d'enfants.
L'élève qui est debout contre la paroi doit être prêt
à tendre la main à son camarade en cas de besoin. Inverser
les rôles. 1 chronomètre pour l'enseignant.
Critères
de réussite : L'équipe
qui a le plus de réussite à chaque manche, l'emporte.
Variables
:
-
Faire une descente
pieds vers le bas.
-
Faire un descente
tête la première.
|
 |
| L'ENTREE
RAPIDE JE2-2
Objectif:
Réagir
très vite à un signal
Consignes
: J'entends mon numéro, j'entre dans l'eau le plus vite possible.
Le premier entré donne 1 point à son équipe.
Organisation
et matériel : 4 équipes sur les bords opposés
du bassin ( multiplier les équipes pour favoriser l'action) . Chaque
enfant de chaque équipe se voit attribuer un numéro, de 1
à x. Changer les numéros quand la série est épuisée.
Critères
de réussite : L'équipe qui le plus de points à
la fin du jeu, l'emporte.
Variables:
-
L'enseignant ou
un enfant propose une entrée.
-
Changer la position
de départ des enfants: à genoux, assis, sur le côté,
debout….
|
 |
| LES
PECHEURS DE COLLIERS JE2-3
Objectif:
S'enfoncer
au fond du bassin
Consignes
: Au signal, le premier joueur saute à l'eau et s'enfonce pour
aller chercher un anneau qu'il doit remonter à la surface, le long
de la perche. Il sort de l'eau et se met debout, au bord du bassin; le
deuxième joueur touche alors l'anneau pour avoir le droit de s'élancer
à son tour (cette disposition est nécessaire pour assurer
la sécurité: un seul élève dans l'eau, à
la fois) puis le troisième…
Organisation
et matériel : Les équipes réalisent l'épreuve
les unes après les autres, les temps sont chronométrés
et comparés.
La perche est
tenue verticalement par l'adulte. Les anneaux sont enfilés dans
la perche et reposent au fond de l'eau.
Critères
de réussite : L'équipe
qui a remonté la première tous les anneaux, l'emporte.
Variables
:
-
L'enseignant ou
un enfant propose une entrée
-
Changer la position
de départ des enfants: à genoux, assis, sur le côté,
debout….
-
Augmenter la profondeur
des anneaux
|
 |
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Situations
d'apprentissage
| Famille
IMMERSION RESPIRATION |
Niveau2 |
| IR2-1 |
Immersion
complète de la tête en restant accroché au mur : souffler
dans l'eau. |
| IR2-2 |
Descendre
le long de l'échelle. |
| IR2-3 |
Descendre
le long d'une perche. |
 |
| IR2-4 |
En
soufflant dans l'eau, passer sous une frite, une planche. |
| IR2-5 |
En
soufflant dans l'eau, passer sous un tapis. |
 |
| IR2-6 |
Descendre
à deux le long de l'échelle et compter les doigts montrés
par un camarade. |
| IR2-7 |
Aller
chercher des objets précis (pinces à linge de couleur, etc.) |
 |
| IR2-8 |
Suivre
une corde immergée. |
 |
| IR2-9 |
Descendre
le long du corps d'un camarade accroché au bord. |
| IR2-10 |
Parcours
divers (cage). |
Jeux
| Famille
IMMERSION RESPIRATION |
Niveau2 |
| LE
TUNNEL JI2-1
Objectif :
S'immerger
longuement en se déplaçant
Consignes
: Passer entre les jambes de plusieurs camarades placés debout
les uns derrière les autres en moyenne profondeur. Possibilité
ou non de toucher, pour s'aider, les jambes des camarades debout.
Organisation
et matériel : Plusieurs groupes d'enfants qui peuvent "faire
une course".
Critères
de réussite : Se propulser sous le tunnel le plus loin possible.
Variables
:
-
Varier le nombre
d'enfants
|
 |
| LES
PECHEURS DE PERLES JI2-2
Objectif :
S'immerger
en choisissant son trajet et en s'organisant.
Consignes
: Rapporter un à un sur le bord de la piscine le plus d'objets
immergés. Au signal chaque équipe entre dans l'eau et doit
rapporter dans son camp, en un temps donné, le plus d'objets immergés
Organisation
et matériel : 2 équipes.
Critères
de réussite : Ramener le plus d'objets pour son équipe.
Variables
:
-
Jouer sur l'éloignement
et la profondeur des objets
-
Rapporter deux objets
à la fois
-
Varier les départs
-
Augmenter le nombre
d'équipes
|
 |
| LES
REQUINS JI2-3
But :
S'immerger pour s'échapper.
Consignes
: Le requin essaie d'attraper les autres joueurs (Quand un joueur s'immerge,
le requin doit chercher une autre proie). Les autres joueurs doivent traverser
la zone centrale tête hors de l'eau ou en immersion. S'ils sont pris
ils forment une chaîne dans la zone centrale.
Organisation
et matériel : En moyenne profondeur, un espace avec une zone
centrale délimitée.
Critères
de réussite : Effectuer un maximum de traversées sans
être pris.
Variables
:
-
Augmenter la largeur
du couloir central
-
Augmenter le nombre
de requins
-
Varier les départs
(dans ou hors de l'eau)
|
 |
| LES
TROUS DANS LA BANQUISE JI2-4
But :,
se déplacer en immersion avec des temps de respiration.
Consignes
: Traverser un espace (largeur du bassin par ex.) en immersion et ne
reprendre sa respiration que dans les cerceaux flottants.
Organisation
et matériel : En petite profondeur, des cerceaux dispersés
dans le bassin.
Critères
de réussite : Réussir la traversée du bassin.
Variables
:
-
Diminuer le nombre
de cerceaux
-
Augmenter la distance
|
 |
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Situations
d'apprentissage
| Famille
FLOTTAISON |
Niveau2 |
| Dans
le petit bain : |
| F2-1 |
S'allonger
dans l'eau et se redresser (grouper des jambes, tête fléchie),
par 2, en prenant appui sur les mains d'un camarade. |
| F2-2 |
Idem,
seul, avec une planche. |
| F2-3 |
Idem,
seul, sans matériel. |
| F2-4 |
Varier
les situations à 2
L'un est en équilibre
horizontal ventral ou dorsal
L'autre tire ou pousse par
les mains, par les pieds, par les omoplates. |
 |
| F2-5 |
Chercher
des équilibres différents avec du matériel. |
| F2-6 |
Faire
la méduse. |
 |
| F2-7 |
Faire
l'étoile de mer (départ dans l'eau). |
| F2-8 |
Prendre
la position du X, du Y, du T. |
| F2-9 |
Se
laisser déséquilibrer et se rééquilibrer en
position horizontale avant de redresser. |
| F2-10 |
Enchaîner
au signal: méduse / étoile de mer. |
| Dans
le grand bain : |
| F2-11 |
S'accrocher
au bord, le lâcher quelques secondes et s'y raccrocher. |
| F2-12 |
Tenir
le bord, le lâcher, faire 1 tour sur soi et se raccrocher. |
| F2-13 |
Lâcher
le bord, s'accrocher à un objet flottant situé à 1,5m
et revenir au bord. |
| F2-14 |
Echanger
son objet flottant avec celui d'un camarade. |
Jeux
| Famille
FLOTTAISON |
Niveau2 |
| LA
RONDE AQUATIQUE JI2-1
Objectif :
Trouver
un équilibre horizontal, en mouvement.
Consignes
: Au signal, 1 enfant sur 2 se met en équilibre horizontal.
Les autres, gardant leurs appuis plantaires, font tourner la ronde dans
un sens ou dans l'autre. Inverser les rôles.
Organisation
: Constituer des rondes de 6, 8 ou 10 enfants.
Critères
de réussite : La ronde réussit à tourner longtemps
dans la position imposée. Si plusieurs rondes : tourner plus longtemps
que les autres.
Variables
:
-
Augmenter le nombre
d'enfants
-
Augmenter la vitesse
de rotation de la ronde
-
Varier les positions
des enfants en équilibre : sur le dos ou sur le ventre, tête
vers l'extérieur ou l'intérieur de la ronde
|
 |
| LA
TRAVERSEE DES CHARIOTS JI2-2
Objectif :
Se
déplacer rapidement.
Consignes
: Au signal, par 3, se déplacer rapidement . L'un est le chariot
: il est appareillé d'objets flottants. Les 2 autres tirent ou poussent
le chariot.
Organisation
: Les élèves sont répartis par équipes
de 3. 2 des élèves équipent le chariot d'objets flottants
: l'équipement ne concerne que les membres. On change de rôles
à l'issue de chaque traversée.
Critères
de réussite : Arriver avant les autres, sans que le chariot
ne pose le pied au sol.
Variables
:
-
Varier la qualité
et la forme des objets flottants
-
Réduire le
nombre d'objets flottants à disposition
-
Augmenter la distance
à parcourir
|
 |
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Situations
d'apprentissage
| Famille
PROPULSION |
Niveau2 |
| Se
déplacer en position allongée sur le ventre (avec aide de
planche ou frite) : |
| P2-1 |
En
battant des pieds – en alterné – en simultané. |
| P2-2 |
En
variant les cadences de battements : lent / accéléré… |
| P2-3 |
En
essayant de traverser le bassin, allongé sur un tapis, uniquement
par battements des pieds. |
 |
| Se
déplacer en position allongée sur le dos |
| P2-4 |
En
battant des pieds – en alterné – en simultané. |
| P2-5 |
En
variant les cadences de battements: lent / accéléré…. |
| P2-6 |
En
essayant de traverser le bassin, allongé sur un tapis, uniquement
par battements des pieds. |
| P2-7 |
En
essayant de passer dans un cerceau à demi immergé. |
 |
| P2-8 |
Se
déplacer en position allongé sur le ventre et sur le dos,
sans aide. |
Jeux
| Famille
PROPULSION |
Niveau2 |
| LES
EPAVES FLOTTANTES JP2-1
Objectif :
Se
déplacer rapidement et s'organiser.
Consignes
: A un signal donné, chaque équipe doit ramener le plus
d'épaves flottantes à son port.
Organisation
et matériel : Constituer 2 équipes égales, réparties
sur les bords opposés du bassin.
Le jeu s'arrête
quand toutes les épaves ont été ramenées. Objets
flottants nombreux.
Critères
de réussite : L'équipe gagnante est celle qui a ramené
le plus d'épaves flottantes.
Variables
:
-
Jouer dans une profondeur
d'eau plus importante.
-
Augmenter l'espace
de jeu
-
Ramener 2 objets
à la fois
-
Limiter en temps
-
Se déplacer:
en position ventrale, dorsale
-
Varier les signaux
de départ: auditifs, visuels
-
Présence
d'un ou plusieurs requins qui vont gêner la récupération
des épaves
|
 |
| LES
POISSONS BELIERS JP2-2
Objectif :
Rechercher
le battement de pieds le plus efficace.
Consignes
: A un signal donné, chacun essaie de repousser le tapis au-delà
de la ligne d'eau, en utilisant les battements de pieds.
Organisation
et matérie :
Les tapis sont rangés sous une ligne d'eau
qui les partage en deux.
Les élèves
s'accrochent face à face sur les côtés des tapis en
position ventrale.
Critères
de réussite : Le gagnant est celui qui a réussi à
repousser le tapis au-delà de la ligne d'eau ou au bout du temps
imparti ( 10, 20, 30s), a une partie moins importante du tapis de son côté.
Variables:
-
Jouer deux contre
deux.
-
Essayer de repousser
le tapis jusqu'au bord opposé du bassin.
-
Changer le type
de tapis.
|
 |
| LES
POISSONS TORPILLES JP2-3
Objectif :
Assurer
une qualité de l'attitude hydrodynamique.
Consignes
: A un signal donné, le lanceur de chaque équipe pousse
alternativement chacune des torpilles ( la poussée s'exerce sur
les pieds des torpilles).
Organisation
et matériel : Les élèves se groupent par 4. Trois
d'entre eux, munis de planches sont les torpilles. Le quatrième
est le lanceur.
Les équipes
s'installent le long du bord du bassin.
Critères
de réussite : L'équipe dont toutes les torpilles ont
atteint l'autre bord, gagne la manche.
Variables
:
-
Allonger la distance
de déplacement.
-
Remplacer la planche
par une frite.
|
 |
| COURSE
AU FIL JP2-4
Objectif :
Associer
amplitude et accélération..
Consignes
: Aun signal donné, les élèves en position ventrale,
disposant chacun d'une planche tenue bras tendus, dans le prolongement
du corps, partent en direction de la ligne d'eau qui constitue la ligne
d'arrivée.
Organisation
et matériel : 2 groupes sont constitués. Chaque joueur
choisit un adversaire de même niveau dans l'autre groupe.
Les 2 groupes
se placent sur les bords opposés, adversaires face
à face,
légèrement décalés.
Une ligne d'eau
partage le bassin en 2 parties égales sur la largeur. 1 planche
par élève.
Critères
de réussite : Le premier arrivé à la ligne d'eau
dans chaque duo marque un point.
Variables
:
-
Allonger la distance
de déplacement
-
Remplacer la planche
par une frite
|
 |
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