Le 2ème NIVEAU L'étoile de mer

Le problème essentiel à résoudre au 2ème niveau est celui de la maîtrise de la respiration aquatique.

Elle doit conduire également à l'acquisition d'une bonne position de flottaison ventrale et dorsale qui remet en cause les réflexes habituels d'équilibre et de repérage dans l'espace.

Ce processus entraîne parfois des réactions affectives et il convient d'y être attentif et d'aider les enfants à les maîtriser.

C'est donc un niveau très important où se mettent en place les bases qui permettront aux enfants d'évoluer en confiance dans le milieu aquatique.

Situations d'apprentissage et jeux du niveau 2
Entrées dans l'eau Situations d'apprentissage de E2.1 à E2.9
  Jeux : Les douze coups, l'entrée rapide, les pêcheurs de colliers
Immersion Respiration Situations d'apprentissage de IR2.1 à IR2.10
  Jeux : Le tunnel, les pêcheurs de perles, les requins, les trous dans la banquise
Flottaison Situations d'apprentissage de F2.1 à F2.14
  Jeux : La ronde aquatique, la traversée des chariots
Propulsion Situations d'apprentissage de P2.1 à P2.8
  Jeux : Les épaves flottantes, les poissons béliers, les torpilles, 
la course au fil

Evaluation du niveau 2

Etre capable de :
Sauter dans l'eau Se rééquilibrer sur le ventre Passer d'une flottaison ventrale à une flottaison dorsale Se déplacer sur le ventre, 10m, avec matériel Aller chercher un anneau en me mettant entièrement sous l'eau

Enchaîner dans le petit bain : sauter dans l'eau à partir du bord, aller chercher un anneau, s'équilibrer sur le ventre puis sur le dos, reprendre appui et parcourir 10m sur le ventre avec matériel.

Situations d'apprentissage
Famille                                  ENTREES DANS L'EAU Niveau2

Entrer dans l'eau ...
E2-1 ...en sautant dans l'eau d' une position groupée (bombe).

 

E2-2 ...en sautant dans l'eau en position verticale. 
E2-3 ...en sautant sur une planche, dans un cerceau.
E2-4 ...en glissant du toboggan. 
E2-5 ...en glissant le plus loin possible.
E2-6 ...en glissant sur le tapis (ventre).
E2-7 ...en sautant en touchant le foulard.

 

E2-8 ...en sautant à deux, sans se tenir, dans la même position.
E2-9 ...en sautant à deux, en se tenant par la main.

Jeux
Famille                     ENTREES DANS L'EAU Niveau2
LES DOUZE COUPS JE2-1

Objectif : S'enfoncer dans l'eau.
Consignes : Un élève se tient bien droit contre la paroi, épaules immergées. L'autre, en prenant appui sur ce premier, essaie de s'enfoncer dans l'eau en équilibre horizontal, de manière à toucher de la main les pieds de son camarade ( il dispose de 12 secondes maximum). Il se laisse ensuite remonter à la surface, sans mouvement.
Organisation et matériel : Enfants par deux, équipes constituées de plusieurs duos d'enfants. L'élève qui est debout contre la paroi doit être prêt à tendre la main à son camarade en cas de besoin. Inverser les rôles. 1 chronomètre pour l'enseignant.
Critères de réussite : L'équipe qui a le plus de réussite à chaque manche, l'emporte. 
Variables :

  • Faire une descente pieds vers le bas
  • Faire un descente tête la première.
L'ENTREE RAPIDE JE2-2

Objectif: Réagir très vite à un signal
Consignes : J'entends mon numéro, j'entre dans l'eau le plus vite possible. Le premier entré donne 1 point à son équipe.
Organisation et matériel : 4 équipes sur les bords opposés du bassin ( multiplier les équipes pour favoriser l'action) . Chaque enfant de chaque équipe se voit attribuer un numéro, de 1 à x. Changer les numéros quand la série est épuisée.
Critères de réussite : L'équipe qui le plus de points à la fin du jeu, l'emporte. 
Variables:

  • L'enseignant ou un enfant propose une entrée. 
  • Changer la position de départ des enfants: à genoux, assis, sur le côté, debout….
LES PECHEURS DE COLLIERS JE2-3

Objectif: S'enfoncer au fond du bassin
Consignes : Au signal, le premier joueur saute à l'eau et s'enfonce pour aller chercher un anneau qu'il doit remonter à la surface, le long de la perche. Il sort de l'eau et se met debout, au bord du bassin; le deuxième joueur touche alors l'anneau pour avoir le droit de s'élancer à son tour (cette disposition est nécessaire pour assurer la sécurité: un seul élève dans l'eau, à la fois) puis le troisième…
Organisation et matériel : Les équipes réalisent l'épreuve les unes après les autres, les temps sont chronométrés et comparés.
La perche est tenue verticalement par l'adulte. Les anneaux sont enfilés dans la perche et reposent au fond de l'eau. 
Critères de réussite : L'équipe qui a remonté la première tous les anneaux, l'emporte. 
Variables :

  • L'enseignant ou un enfant propose une entrée 
  • Changer la position de départ des enfants: à genoux, assis, sur le côté, debout…. 
  • Augmenter la profondeur des anneaux 

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Situations d'apprentissage
Famille                                 IMMERSION RESPIRATION Niveau2
IR2-1 Immersion complète de la tête en restant accroché au mur : souffler dans l'eau.
IR2-2 Descendre le long de l'échelle.
IR2-3 Descendre le long d'une perche.
IR2-4 En soufflant dans l'eau, passer sous une frite, une planche.
IR2-5 En soufflant dans l'eau, passer sous un tapis.
IR2-6 Descendre à deux le long de l'échelle et compter les doigts montrés par un camarade.
IR2-7 Aller chercher des objets précis (pinces à linge de couleur, etc.)
IR2-8 Suivre une corde immergée.
IR2-9 Descendre le long du corps d'un camarade accroché au bord.
IR2-10 Parcours divers (cage).

Jeux
Famille                                   IMMERSION RESPIRATION Niveau2
LE TUNNEL JI2-1

Objectif : S'immerger longuement en se déplaçant
Consignes : Passer entre les jambes de plusieurs camarades placés debout les uns derrière les autres en moyenne profondeur. Possibilité ou non de toucher, pour s'aider, les jambes des camarades debout. 
Organisation et matériel : Plusieurs groupes d'enfants qui peuvent "faire une course".
Critères de réussite : Se propulser sous le tunnel le plus loin possible.
Variables :

  • Varier le nombre d'enfants
LES PECHEURS DE PERLES JI2-2

Objectif : S'immerger en choisissant son trajet et en s'organisant.
Consignes : Rapporter un à un sur le bord de la piscine le plus d'objets immergés. Au signal chaque équipe entre dans l'eau et doit rapporter dans son camp, en un temps donné, le plus d'objets immergés
Organisation et matériel : 2 équipes.
Critères de réussite : Ramener le plus d'objets pour son équipe.
Variables :

  • Jouer sur l'éloignement et la profondeur des objets 
  • Rapporter deux objets à la fois 
  • Varier les départs 
  • Augmenter le nombre d'équipes
LES REQUINS JI2-3

But : S'immerger pour s'échapper.
Consignes : Le requin essaie d'attraper les autres joueurs (Quand un joueur s'immerge, le requin doit chercher une autre proie). Les autres joueurs doivent traverser la zone centrale tête hors de l'eau ou en immersion. S'ils sont pris ils forment une chaîne dans la zone centrale. 
Organisation et matériel : En moyenne profondeur, un espace avec une zone centrale délimitée.
Critères de réussite : Effectuer un maximum de traversées sans être pris.
Variables :

  • Augmenter la largeur du couloir central 
  • Augmenter le nombre de requins 
  • Varier les départs (dans ou hors de l'eau)
LES TROUS DANS LA BANQUISE JI2-4

But :, se déplacer en immersion avec des temps de respiration.
Consignes : Traverser un espace (largeur du bassin par ex.) en immersion et ne reprendre sa respiration que dans les cerceaux flottants. 
Organisation et matériel : En petite profondeur, des cerceaux dispersés dans le bassin.
Critères de réussite : Réussir la traversée du bassin.
Variables :

  • Diminuer le nombre de cerceaux 
  • Augmenter la distance 

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Situations d'apprentissage
Famille                                     FLOTTAISON Niveau2
Dans le petit bain :
F2-1 S'allonger dans l'eau et se redresser (grouper des jambes, tête fléchie), par 2, en prenant appui sur les mains d'un camarade.
F2-2 Idem, seul, avec une planche.
F2-3 Idem, seul, sans matériel.
F2-4 Varier les situations à 2

L'un est en équilibre horizontal ventral ou dorsal

L'autre tire ou pousse par les mains, par les pieds, par les omoplates.

F2-5 Chercher des équilibres différents avec du matériel.
F2-6 Faire la méduse.
F2-7 Faire l'étoile de mer (départ dans l'eau).
F2-8 Prendre la position du X, du Y, du T.
F2-9 Se laisser déséquilibrer et se rééquilibrer en position horizontale avant de redresser.
F2-10 Enchaîner au signal: méduse / étoile de mer.
Dans le grand bain :
F2-11 S'accrocher au bord, le lâcher quelques secondes et s'y raccrocher.
F2-12 Tenir le bord, le lâcher, faire 1 tour sur soi et se raccrocher.
F2-13 Lâcher le bord, s'accrocher à un objet flottant situé à 1,5m et revenir au bord.
F2-14 Echanger son objet flottant avec celui d'un camarade.

Jeux
Famille                                   FLOTTAISON Niveau2
LA RONDE AQUATIQUE JI2-1

Objectif : Trouver un équilibre horizontal, en mouvement.
Consignes : Au signal, 1 enfant sur 2 se met en équilibre horizontal. Les autres, gardant leurs appuis plantaires, font tourner la ronde dans un sens ou dans l'autre. Inverser les rôles.
Organisation : Constituer des rondes de 6, 8 ou 10 enfants.
Critères de réussite : La ronde réussit à tourner longtemps dans la position imposée. Si plusieurs rondes : tourner plus longtemps que les autres.
Variables :

  • Augmenter le nombre d'enfants 
  • Augmenter la vitesse de rotation de la ronde 
  • Varier les positions des enfants en équilibre : sur le dos ou sur le ventre, tête vers l'extérieur ou l'intérieur de la ronde
LA TRAVERSEE DES CHARIOTS JI2-2

Objectif : Se déplacer rapidement.
Consignes : Au signal, par 3, se déplacer rapidement . L'un est le chariot : il est appareillé d'objets flottants. Les 2 autres tirent ou poussent le chariot.
Organisation : Les élèves sont répartis par équipes de 3. 2 des élèves équipent le chariot d'objets flottants : l'équipement ne concerne que les membres. On change de rôles à l'issue de chaque traversée.
Critères de réussite : Arriver avant les autres, sans que le chariot ne pose le pied au sol.
Variables :

  • Varier la qualité et la forme des objets flottants 
  • Réduire le nombre d'objets flottants à disposition 
  • Augmenter la distance à parcourir

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Situations d'apprentissage
Famille                                    PROPULSION Niveau2
Se déplacer en position allongée sur le ventre (avec aide de planche ou frite) :
P2-1 En battant des pieds – en alterné – en simultané.
P2-2 En variant les cadences de battements : lent / accéléré…
P2-3 En essayant de traverser le bassin, allongé sur un tapis, uniquement par battements des pieds.
Se déplacer en position allongée sur le dos
P2-4 En battant des pieds – en alterné – en simultané.
P2-5 En variant les cadences de battements: lent / accéléré….
P2-6 En essayant de traverser le bassin, allongé sur un tapis, uniquement par battements des pieds.
P2-7 En essayant de passer dans un cerceau à demi immergé.
P2-8 Se déplacer en position allongé sur le ventre et sur le dos, sans aide.

Jeux
Famille                                   PROPULSION Niveau2
LES EPAVES FLOTTANTES JP2-1

Objectif : Se déplacer rapidement et s'organiser.
Consignes : A un signal donné, chaque équipe doit ramener le plus d'épaves flottantes à son port.
Organisation et matériel : Constituer 2 équipes égales, réparties sur les bords opposés du bassin.
Le jeu s'arrête quand toutes les épaves ont été ramenées. Objets flottants nombreux.
Critères de réussite : L'équipe gagnante est celle qui a ramené le plus d'épaves flottantes.
Variables :

  • Jouer dans une profondeur d'eau plus importante. 
  • Augmenter l'espace de jeu 
  • Ramener 2 objets à la fois 
  • Limiter en temps 
  • Se déplacer: en position ventrale, dorsale 
  • Varier les signaux de départ: auditifs, visuels 
  • Présence d'un ou plusieurs requins qui vont gêner la récupération des épaves
LES POISSONS BELIERS JP2-2

Objectif : Rechercher le battement de pieds le plus efficace.
Consignes : A un signal donné, chacun essaie de repousser le tapis au-delà de la ligne d'eau, en utilisant les battements de pieds.
Organisation et matérie : Les tapis sont rangés sous une ligne d'eau qui les partage en deux.
Les élèves s'accrochent face à face sur les côtés des tapis en position ventrale.
Critères de réussite : Le gagnant est celui qui a réussi à repousser le tapis au-delà de la ligne d'eau ou au bout du temps imparti ( 10, 20, 30s), a une partie moins importante du tapis de son côté.
Variables:

  • Jouer deux contre deux. 
  • Essayer de repousser le tapis jusqu'au bord opposé du bassin. 
  • Changer le type de tapis.
LES POISSONS TORPILLES JP2-3

Objectif : Assurer une qualité de l'attitude hydrodynamique.
Consignes : A un signal donné, le lanceur de chaque équipe pousse alternativement chacune des torpilles ( la poussée s'exerce sur les pieds des torpilles).
Organisation et matériel : Les élèves se groupent par 4. Trois d'entre eux, munis de planches sont les torpilles. Le quatrième est le lanceur.
Les équipes s'installent le long du bord du bassin.
Critères de réussite : L'équipe dont toutes les torpilles ont atteint l'autre bord, gagne la manche.
Variables : 

  • Allonger la distance de déplacement. 
  • Remplacer la planche par une frite. 
COURSE AU FIL JP2-4

Objectif : Associer amplitude et accélération..
Consignes : Aun signal donné, les élèves en position ventrale, disposant chacun d'une planche tenue bras tendus, dans le prolongement du corps, partent en direction de la ligne d'eau qui constitue la ligne d'arrivée.
Organisation et matériel : 2 groupes sont constitués. Chaque joueur choisit un adversaire de même niveau dans l'autre groupe.
Les 2 groupes se placent sur les bords opposés, adversaires face 
à face, légèrement décalés.
Une ligne d'eau partage le bassin en 2 parties égales sur la largeur. 1 planche par élève.
Critères de réussite : Le premier arrivé à la ligne d'eau dans chaque duo marque un point.
Variables :

  • Allonger la distance de déplacement 
  • Remplacer la planche par une frite

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