| Le
3ème NIVEAU |
La
Sardine |
 |
Le 3ème
niveau a pour objectif de donner à l'enfant une autonomie de
déplacement.
Pour cela, on lui propose d'expérimenter
une grande variété d'actions propulsives tant au niveau des
membres supérieurs que des membres inférieurs. Ces situations
doivent lui permettre de comprendre la relation entre les actions réalisées
et les effets obtenus, c'est une phase de structuration.
Enfin à ce stade, l'enfant
doit être capable de bien maîtriser l'espace aquatique dans
toutes ses dimensions, notamment en profondeur.
Situations
d'apprentissage et jeux du niveau 3
| Entrées
dans l'eau |
Situations
d'apprentissage |
de
E3.1 à E3.11 |
| |
Jeux
: Le relais du canard pêcheur, le bout du quai |
| Immersion
Respiration |
Situations
d'apprentissage |
de
IR3.1 à IR3.12 |
| |
Jeux
: Les pêcheurs de colliers, les déménageurs en
immersion |
| Flottaison |
Situations
d'apprentissage |
de
F3.1 à F3.7 |
| |
Jeux
: Les marsouins, l'otarie ballon, le ballet nautique |
| Propulsion |
Situations
d'apprentissage |
de
P3.1 à P3.10 |
| |
Jeux
: Le poisson géant, le cargo, le tire-frite, l'assaut du phare |
Evaluation
du niveau 3
Etre capable
de :
 |
 |
 |
 |
 |
| Plonger
à genoux et effectuer une coulée ventrale |
Sauter
et se rééquilibrer sur le dos |
Progresser
10m sur le ventre avec la respiration |
Progresser
10m sur le dos |
Descendre
le long d'une perche et remonter en poussant au fond |
Enchaîner
dans une hauteur d'eau de 1m à 1m20 :
plonger du bord, réaliser une coulée ventrale sur 2m et nager
10m. Revenir sur le dos jusqu'à l'échelle et descendre s'asseoir
au fond du bassin.
Situations
d'apprentissage
| Famille
ENTREES DANS
L'EAU |
Niveau3 |
Entrer dans
l'eau ...
| E3-1 |
...en
sautant dans l'eau en position verticale après un ou deux pas d'élan. |
| E3-2 |
...en
sautant dans l'eau en position verticale après une impulsion à
deux pieds. |
| E3-3 |
...en
position accroupie, au bord, en se laissant basculer dans l'eau en avant,
en arrière, sur le côté. |
 |
| E3-4 |
...en
sautant pour toucher le fond avec ses pieds. |
| E3-5 |
...en
faisant une roulade en s'aidant d'une planche. |
 |
| E3-6 |
...en
sautant en arrière. |
| E3-7 |
...en
sautant sur le côté. |
| E3-8 |
...en
sautant avec une volte. |
 |
| E3-9 |
...
en sautant avec différentes positions des bras. |
| E3-10 |
...
en se balançant (corde, trapèze) puis en sautant. |
| E3-11 |
...
en sautant dans un cerceau sans le toucher. |
Jeux
| Famille
ENTREES DANS L'EAU |
Niveau3 |
| LE
RELAIS DU CANARD PECHEUR JE3-1
Objectif :
Entrer
dans l'eau sans appui.
Consignes
: Au signal, le premier joueur saute à l'eau et se déplace
jusqu'à l'endroit où se situent les objets immergés.
Il essaie en une immersion de prendre un objet et de le ramener sur le
bord. A ce moment, le deuxième joueur s'élance….
Organisation
et matériel : Mettre en place plusieurs équipes de 4
ou 5 élèves chacune. Prévoir de nombreux objets immergés
( les mêmes, à la même place pour chaque équipe
).
Critères
de réussite : L'équipe qui est allée la plus vite,
l'emporte.
Variables
:
-
Possibilité
de ramener 2 ou plusieurs objets à la fois, en une seule immersion
-
Augmenter la profondeur
des objets immergés
|
 |
| LE
BOUT DU QUAI JE3-2
Objectif :
Entrer
dans l'eau dans des positions différentes
Consignes
: Tour à tour, les élèves doivent pénétrer
dans l'eau après passage sur le tapis où il faut imiter la
démarche, l'allure d'un animal ou d'un personnage pour entrer enfin
dans l'eau dans différentes positions
Organisation
et matériel : Les enfants présentent les uns après
les autres leur trouvaille.
Le maintien
du tapis est assuré par des ventouses ou par des élèves
au bord
du bassin.
La sécurité
est garantie par le responsable du groupe, soit dans l'eau, soit
sur le bord,
à l'aide d'une perche.
Critères
de réussite : Proposer une imitation suffisamment riche
Variables
:
-
Effectuer la même
imitation que celle proposée par un élève
-
Entrer en duo (
ce qui nécessite une concertation préalable), sur 2 tapis
|
 |
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Situations
d'apprentissage
| Famille
IMMERSION RESPIRATION |
Niveau3 |
| IR3-1 |
Accroché
au mur, effectuer 10 mouvements respiratoires avec expiration aquatique. |
| IR3-2 |
Se
déplacer en immersion. Ne sortir la tête que pour inspirer. |
| IR3-3 |
Se
déplacer et passer sous des obstacles de plus en plus larges. |
| IR3-4 |
Aller
s'asseoir au fond en s'aidant d'une perche. |
 |
| IR3-5 |
Passer
dans un cerceau lesté. |
| IR36 |
Aller
chercher des objets au fond (hauteur d'eau = taille des enfants). |
| IR3-7 |
Passer
entre les jambes d'un camarade. |
 |
| IR3-8 |
Attrapper
l'anneau coincé sous le pied d'un camarade. |
| IR3-9 |
Faire
un équilibre en immersion avec l'aide d'un camarade. |
| IR3-10 |
Aller
chercher des objets précis au fond du bassin. |
| IR3-11 |
Aller
le plus loin possible en immersion. |
| IR3-12 |
Parcours
divers (cage). |
Jeux
| Famille
IMMERSION RESPIRATION |
Niveau3 |
| LES
PECHEURS DE COLLIERS JI3-1
Objectif :
S'enfoncer
au fond du bassin
Consignes
: Au signal, le premier joueur saute à l'eau et s'enfonce pour
aller chercher un anneau qu'il doit remonter à la surface, le long
de la perche. Il sort de l'eau et se met debout, au bord du bassin; le
deuxième joueur touche alors l'anneau pour avoir le droit de s'élancer
à son tour (cette disposition est nécessaire pour assurer
la sécurité : un seul élève dans l'eau, à
la fois.) puis le troisième…
Organisation
et matériel : Les équipes réalisent l'épreuve
les unes après les autres, les temps sont chronométrés
et comparés.
La perche est
tenue verticalement par l'adulte. Les anneaux sont enfilés dans
la perche et reposent au fond de l'eau.
Critères
de réussite : L'équipe
qui a remonté la première tous les anneaux, l'emporte.
Variables:
-
L'enseignant ou
un enfant propose une entrée
-
Changer la position
de départ des enfants: à genoux, assis, sur le côté,
debout….
-
Augmenter la profondeur
des anneaux
-
Changer la position
de départ des enfants: à genoux, assis, sur le côté,
debout….
|
 |
| LES
DEMENAGEURS EN IMMERSION JI3-2
But : S'immerger
dans un zone précise.
Consignes
: Transporter des objets d'un camp à l'autre en passant dans
la zone centrale en immersion. Au signal les joueurs de chaque équipe
doivent transporter des objets d'un côté à l'autre
en s'immergeant lorsqu'ils franchissent une zone délimitée
par deux lignes d'eau. L'équipe gagnante est celle qui a le plus
d'objets dans son camp à l'issue de la partie (2 mn par exemple).
Organisation
et matériel : 2 équipes, une zone centrale délimitée
par deux lignes d'eau, un arbitre qui vérifie le passage dans la
zone d'immersion.
Critères
de réussite : Franchir la zone centrale en immersion. Transporter
un maximum d'objets.
Variables
:
-
Faire varier la
largeur de la zone centrale
-
Accepter que les
enfants "émergent" une fois dans la zone centrale
|
 |
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Situations
d'apprentissage
| Famille
FLOTTAISON |
Niveau3 |
| F3-1 |
Après
une impulsion des pieds au fond ou au mur, aller le plus loin possible
sans changer de position. |
| F3-2 |
Sur
une glissée, passer de la position ventrale à la position
dorsale. Retrouver une position hydrodynamique. |
| F3-3 |
Idem.
Passer d'une position dorsale à une position ventrale, bras le long
du corps. |
| F3-4 |
Passer
d'un équilibre à un autre, avec ou sans matériel. |
| F3-5 |
Aller
au fond avec l'échelle ou le long d'une perche, ou après
un saut, ou après un plongeon et se laisser remonter en étant
de plus en plus passif. |
| F3-6 |
Chercher
des positions d'équilibre avec et sans matériel en tenant
3, 4, 5 secondes. |
| F3-7 |
Réaliser
des figures imposées (X, Y, T) en position dorsale. |
Jeux
| Famille
FLOTTAISON |
Niveau3 |
| LES
MARSOUINS JF3-1
Objectif :
Se
repérer en équilibre ventral. Passer d'une façon maîtrisée
de l'équilibre horizontal à la position verticale.
Consignes
: Après une glissée ventrale, se redresser en plaçant
ses pieds dans un cerceau lesté pré-installé pour
prendre une impulsion et repartir. Recommencer plus loin si réussite
et traverser ainsi le bassin.
Organisation
: Les élèves sont répartis en duos. Ils sont tour
à tour exécutants puis chargés d'installer le cerceau
lesté et d'assurer la sécurité. Il y a permutation
des rôles si échec.
Critères
de réussite : Le
redressement dans le cerceau doit être équilibré. Le
gagnant est celui qui traverse le bassin après le moins de ''pauses''.
Variables
:
-
Augmenter la profondeur.
-
Augmenter la vitesse
d'exécution : aller plus vite que les autres duos
|
|
| L'OTARIE
BALLON JF3-2
Objectif :
Apprécier
ses possibilités. Se repérer en équilibre ventral.
Consignes
: A partir du bord, effectuer une glissée ventrale, ballon tenu
dans les mains. Se redresser et lancer le ballon au partenaire sur le bord
qui doit l'attraper. Il s'agit de réussir la passe la plus longue
possible.
Organisation
: Les élèves sont répartis par 2, l'un dans l'eau,
au bord du bassin, l'autre à l'extérieur du bassin. 1 ballon
pour 2 .
Critères
de réussite : Le ballon doit être bloqué par le
partenaire. Réaliser la passe la plus longue .
Variables
:
|
|
| LE
BALLET NAUTIQUE JF3-3
But : Imaginer,
travailler et présenter une évolution collective en enchaînant
divers déplacements et équilibres.
Consignes
: A 2, 3 ou 4 élèves, enchaîner sur une traversée
: un déplacement ventral, un équilibre et un déplacement
dorsal.
Organisation
: Les élèves sont répartis par groupes de 2, 3
ou 4. Prévoir un temps de préparation en classe et d'expérimentation
à la piscine . Ils peuvent utiliser ou non du matériel.
Critères
de réussite : Evolution enchaînée sans temps d'arrêt
imprévus. Appréciation du public.
Variables
:
-
Varier le nombre
d'enfants
-
Intégrer
d'autres éléments pour complexifier la situation : entrée
dans l'eau,…
-
Imposer l'utilisation
de matériel.
|
 |
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Situations
d'apprentissage
| Famille
PROPULSION |
Niveau3 |
| Se
déplacer en position ventrale : |
| P3-1 |
Effectuer
des coulées ventrales après impulsion au mur. |
 |
| P3-2 |
Par
2 et par la seule action des bras, traverser le bassin en s'aidant d'un
tapis flottant. |
| P3-3 |
Tête
demi immergée, par la seule action simultanée des bras, sans
engin de flottaison: sur une courte distance – avec mouvements très
rapides - avec mouvements très lents. |
| P3-4 |
Avec
mouvements alternés des bras. |
| Se
déplacer en position dorsale : |
| P3-5 |
En
utilisant seulement l'action des bras : bras dans le prolongement du corps,
ramener vivement les bras le long du corps et se laisser glisser. |
 |
| P3-6 |
Effectuer
un circuit sinueux imposant d'utiliser les 2 bras ou 1 seul. |
| P3-7 |
Flottaison:
sur une courte distance – avec mouvements très rapides – avec mouvements
très lents. |
| P3-8 |
Avec
mouvements alternés des bras. |
| Association
: pieds / bras : |
| P3-9 |
Associer
la poussée des pieds au mouvement des bras ( position dorsale puis
ventrale). |
| P3-10 |
Associer
le battement des pieds au mouvements des bras ( position dorsale puis ventrale). |
Jeux
| Famille
PROPULSION |
Niveau3 |
| LE
POISSON GEANT JP3-1
Objectif :
Coopérer.
Consignes
: Se déplacer à 2 en étant relié par une
frite ou une planche comme un poisson géant. L'enfant qui constitue
la tête du poisson se propulse avec les bras et celui qui constitue
la queue du poisson se propulse avec les jambes.
Inverser les
rôles.
Organisation
et matériel : Mettre les enfants par 2, varier les partenaires
assez souvent. 1 frite ou 1 planche par duo.
Critères
de réussite : Réaliser le déplacement en étant
toujours relié à son partenaire.
Variables
:
-
Jouer sous forme
de relais par équipes.
-
Faire des courses
à plusieurs poissons géants.
-
Se déplacer
sur un parcours précis.
-
En position ventrale
puis en position dorsale.
-
L'un en position
ventrale, l'autre en position dorsale.
-
Se mettre par 3,
celui du milieu se laissant glisser.
|
 |
| LE
CARGO JP3-2
Objectif :
Créer
une entente entre les partenaires
Consignes
: Chaque duo disposant d'un tapis choisit parmi les objets mis à
sa disposition, ceux qu'il disposera sur le tapis en guise de cargaison.
Cette cargaison devra traverser le bassin sans que les objets ne tombent
à l'eau.
Organisation
et matériel : Les élèves sont placés par
deux avec un tapis. Nombreux objets.
Critères
de réussite : Le duo gagnant est celui qui a conduit sa cargaison
à bon port en perdant le moins d'objets.
Variables
:
-
En position ventrale
puis en position dorsale
-
Allonger le parcours
-
Possibilité
de faire des courses entre plusieurs duos
|
 |
| LA
TIRE - FRITE JP3-3
Objectif :
Créer
l'appui moteur le plus performant.
Consignes
: A un signal, chaque élève essaie, exclusivement par
des mouvements de bras, de faire lâcher prise à son camarade.
Organisationet
matériel :
Constituer des duos avec des élèves
de même niveau ; les 2 partenaires s'installent en position dorsale,
face à face de chaque côté de leur frite, tenue serrée
par les pieds.
Varier souvent
les duos.
Critères
de réussite : Celui faisant lâcher prise à son
camarade a gagné.
Variables:
-
Possibilité
de jouer par équipes ( le vainqueur de chaque duo rapporte 1 point
à son équipe)
|
 |
| L'ASSAUT
DU PHARE (le béret) JP3-4
Objectif :
Rendre
le déplacement aquatique intentionnel.
Consignes
: Le meneur annonce un numéro, aussitôt, les 2 joueurs
désignés s'élancent pour s'emparer du ballon qu'ils
doivent lancer sur le meneur pour le toucher.
Organisation
et matériel : Les élèves sont répartis
en 2 équipes égales disposées à l'opposé
sur un bord du bassin. Chaque membre de l'équipe s'attribue un nombre
de 1 à n.
Le ballon est
placé au centre de l'aire de jeu. Prévoir des jeux avec des
équipes réduites afin d'assurer l'action des enfants.
Critères
de réussite : L'équipe ayant le plus de points après
x manches, l'emporte.
Variables
:
-
Possibilité
d'appeler un autre numéro si le jeu est bloqué
-
Allonger les distances
de déplacements
|
 |
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