Le 3ème NIVEAU La Sardine

Le 3ème niveau a pour objectif de donner à l'enfant une autonomie de déplacement.

Pour cela, on lui propose d'expérimenter une grande variété d'actions propulsives tant au niveau des membres supérieurs que des membres inférieurs. Ces situations doivent lui permettre de comprendre la relation entre les actions réalisées et les effets obtenus, c'est une phase de structuration.
Enfin à ce stade, l'enfant doit être capable de bien maîtriser l'espace aquatique dans toutes ses dimensions, notamment en profondeur.

Situations d'apprentissage et jeux du niveau 3
Entrées dans l'eau Situations d'apprentissage de E3.1 à E3.11
  Jeux : Le relais du canard pêcheur, le bout du quai
Immersion Respiration Situations d'apprentissage de IR3.1 à IR3.12
  Jeux : Les pêcheurs de colliers, les déménageurs en immersion
Flottaison Situations d'apprentissage de F3.1 à F3.7
  Jeux : Les marsouins, l'otarie ballon, le ballet nautique
Propulsion Situations d'apprentissage de P3.1 à P3.10
  Jeux : Le poisson géant, le cargo, le tire-frite, l'assaut du phare

Evaluation du niveau 3

Etre capable de :
Plonger à genoux et effectuer une coulée ventrale Sauter et se rééquilibrer sur le dos Progresser 10m sur le ventre avec la respiration Progresser 10m sur le dos Descendre le long d'une perche et remonter en poussant au fond

Enchaîner dans une hauteur d'eau de 1m à 1m20 : plonger du bord, réaliser une coulée ventrale sur 2m et nager 10m. Revenir sur le dos jusqu'à l'échelle et descendre s'asseoir au fond du bassin.

Situations d'apprentissage
Famille                                     ENTREES DANS L'EAU Niveau3

Entrer dans l'eau ...
E3-1 ...en sautant dans l'eau en position verticale après un ou deux pas d'élan.
E3-2 ...en sautant dans l'eau en position verticale après une impulsion à deux pieds. 
E3-3 ...en position accroupie, au bord, en se laissant basculer dans l'eau en avant, en arrière, sur le côté.
E3-4 ...en sautant pour toucher le fond avec ses pieds.
E3-5 ...en faisant une roulade en s'aidant d'une planche.
E3-6 ...en sautant en arrière.
E3-7 ...en sautant sur le côté.
E3-8 ...en sautant avec une volte.
E3-9 ... en sautant avec différentes positions des bras.
E3-10 ... en se balançant (corde, trapèze) puis en sautant.
E3-11 ... en sautant dans un cerceau sans le toucher.

Jeux
Famille                                    ENTREES DANS L'EAU Niveau3
LE RELAIS DU CANARD PECHEUR JE3-1

Objectif : Entrer dans l'eau sans appui.
Consignes : Au signal, le premier joueur saute à l'eau et se déplace jusqu'à l'endroit où se situent les objets immergés. Il essaie en une immersion de prendre un objet et de le ramener sur le bord. A ce moment, le deuxième joueur s'élance….
Organisation et matériel : Mettre en place plusieurs équipes de 4 ou 5 élèves chacune. Prévoir de nombreux objets immergés ( les mêmes, à la même place pour chaque équipe ).
Critères de réussite : L'équipe qui est allée la plus vite, l'emporte. 
Variables :

  • Possibilité de ramener 2 ou plusieurs objets à la fois, en une seule immersion 
  • Augmenter la profondeur des objets immergés
LE BOUT DU QUAI JE3-2

Objectif : Entrer dans l'eau dans des positions différentes
Consignes : Tour à tour, les élèves doivent pénétrer dans l'eau après passage sur le tapis où il faut imiter la démarche, l'allure d'un animal ou d'un personnage pour entrer enfin dans l'eau dans différentes positions
Organisation et matériel : Les enfants présentent les uns après les autres leur trouvaille.
Le maintien du tapis est assuré par des ventouses ou par des élèves au bord 
du bassin.
La sécurité est garantie par le responsable du groupe, soit dans l'eau, soit 
sur le bord, à l'aide d'une perche.
Critères de réussite : Proposer une imitation suffisamment riche
Variables :

  • Effectuer la même imitation que celle proposée par un élève 
  • Entrer en duo ( ce qui nécessite une concertation préalable), sur 2 tapis

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Situations d'apprentissage
Famille                                 IMMERSION RESPIRATION Niveau3
IR3-1 Accroché au mur, effectuer 10 mouvements respiratoires avec expiration aquatique.
IR3-2 Se déplacer en immersion. Ne sortir la tête que pour inspirer.
IR3-3 Se déplacer et passer sous des obstacles de plus en plus larges.
IR3-4 Aller s'asseoir au fond en s'aidant d'une perche.
IR3-5 Passer dans un cerceau lesté.
IR36 Aller chercher des objets au fond (hauteur d'eau = taille des enfants).
IR3-7 Passer entre les jambes d'un camarade.
IR3-8 Attrapper l'anneau coincé sous le pied d'un camarade.
IR3-9 Faire un équilibre en immersion avec l'aide d'un camarade.
IR3-10 Aller chercher des objets précis au fond du bassin.
IR3-11 Aller le plus loin possible en immersion.
IR3-12 Parcours divers (cage).

Jeux
Famille                                  IMMERSION RESPIRATION Niveau3
LES PECHEURS DE COLLIERS JI3-1

Objectif : S'enfoncer au fond du bassin
Consignes : Au signal, le premier joueur saute à l'eau et s'enfonce pour aller chercher un anneau qu'il doit remonter à la surface, le long de la perche. Il sort de l'eau et se met debout, au bord du bassin; le deuxième joueur touche alors l'anneau pour avoir le droit de s'élancer à son tour (cette disposition est nécessaire pour assurer la sécurité : un seul élève dans l'eau, à la fois.) puis le troisième…
Organisation et matériel : Les équipes réalisent l'épreuve les unes après les autres, les temps sont chronométrés et comparés.
La perche est tenue verticalement par l'adulte. Les anneaux sont enfilés dans la perche et reposent au fond de l'eau. 
Critères de réussite : L'équipe qui a remonté la première tous les anneaux, l'emporte. 
Variables:

  • L'enseignant ou un enfant propose une entrée 
  • Changer la position de départ des enfants: à genoux, assis, sur le côté, debout…. 
  • Augmenter la profondeur des anneaux 
  • Changer la position de départ des enfants: à genoux, assis, sur le côté, debout….
LES DEMENAGEURS EN IMMERSION JI3-2

But : S'immerger dans un zone précise.
Consignes : Transporter des objets d'un camp à l'autre en passant dans la zone centrale en immersion. Au signal les joueurs de chaque équipe doivent transporter des objets d'un côté à l'autre en s'immergeant lorsqu'ils franchissent une zone délimitée par deux lignes d'eau. L'équipe gagnante est celle qui a le plus d'objets dans son camp à l'issue de la partie (2 mn par exemple).
Organisation et matériel : 2 équipes, une zone centrale délimitée par deux lignes d'eau, un arbitre qui vérifie le passage dans la zone d'immersion.
Critères de réussite : Franchir la zone centrale en immersion. Transporter un maximum d'objets.
Variables :

  • Faire varier la largeur de la zone centrale 
  • Accepter que les enfants "émergent" une fois dans la zone centrale 

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Situations d'apprentissage
Famille                                    FLOTTAISON Niveau3
F3-1 Après une impulsion des pieds au fond ou au mur, aller le plus loin possible sans changer de position.
F3-2 Sur une glissée, passer de la position ventrale à la position dorsale. Retrouver une position hydrodynamique.
F3-3 Idem. Passer d'une position dorsale à une position ventrale, bras le long du corps.
F3-4 Passer d'un équilibre à un autre, avec ou sans matériel.
F3-5 Aller au fond avec l'échelle ou le long d'une perche, ou après un saut, ou après un plongeon et se laisser remonter en étant de plus en plus passif. 
F3-6 Chercher des positions d'équilibre avec et sans matériel en tenant 3, 4, 5 secondes.
F3-7 Réaliser des figures imposées (X, Y, T) en position dorsale.

Jeux
Famille                                  FLOTTAISON Niveau3
LES MARSOUINS JF3-1

Objectif : Se repérer en équilibre ventral. Passer d'une façon maîtrisée de l'équilibre horizontal à la position verticale.
Consignes : Après une glissée ventrale, se redresser en plaçant ses pieds dans un cerceau lesté pré-installé pour prendre une impulsion et repartir. Recommencer plus loin si réussite et traverser ainsi le bassin.
Organisation : Les élèves sont répartis en duos. Ils sont tour à tour exécutants puis chargés d'installer le cerceau lesté et d'assurer la sécurité. Il y a permutation des rôles si échec.
Critères de réussite : Le redressement dans le cerceau doit être équilibré. Le gagnant est celui qui traverse le bassin après le moins de ''pauses''.
Variables :

  • Augmenter la profondeur. 
  • Augmenter la vitesse d'exécution : aller plus vite que les autres duos
 
L'OTARIE BALLON JF3-2

Objectif : Apprécier ses possibilités. Se repérer en équilibre ventral.
Consignes : A partir du bord, effectuer une glissée ventrale, ballon tenu dans les mains. Se redresser et lancer le ballon au partenaire sur le bord qui doit l'attraper. Il s'agit de réussir la passe la plus longue possible.
Organisation : Les élèves sont répartis par 2, l'un dans l'eau, au bord du bassin, l'autre à l'extérieur du bassin. 1 ballon pour 2 .
Critères de réussite : Le ballon doit être bloqué par le partenaire. Réaliser la passe la plus longue .
Variables :

  • Augmenter la profondeur
 
LE BALLET NAUTIQUE JF3-3

But : Imaginer, travailler et présenter une évolution collective en enchaînant divers déplacements et équilibres.
Consignes : A 2, 3 ou 4 élèves, enchaîner sur une traversée : un déplacement ventral, un équilibre et un déplacement dorsal.
Organisation : Les élèves sont répartis par groupes de 2, 3 ou 4. Prévoir un temps de préparation en classe et d'expérimentation à la piscine . Ils peuvent utiliser ou non du matériel.
Critères de réussite : Evolution enchaînée sans temps d'arrêt imprévus. Appréciation du public.
Variables :

  • Varier le nombre d'enfants 
  • Intégrer d'autres éléments pour complexifier la situation : entrée dans l'eau,… 
  • Imposer l'utilisation de matériel.

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Situations d'apprentissage
Famille                                    PROPULSION Niveau3
Se déplacer en position ventrale :
P3-1 Effectuer des coulées ventrales après impulsion au mur.
P3-2 Par 2 et par la seule action des bras, traverser le bassin en s'aidant d'un tapis flottant.
P3-3 Tête demi immergée, par la seule action simultanée des bras, sans engin de flottaison: sur une courte distance – avec mouvements très rapides - avec mouvements très lents.
P3-4 Avec mouvements alternés des bras.
Se déplacer en position dorsale :
P3-5 En utilisant seulement l'action des bras : bras dans le prolongement du corps, ramener vivement les bras le long du corps et se laisser glisser.
P3-6 Effectuer un circuit sinueux imposant d'utiliser les 2 bras ou 1 seul.
P3-7 Flottaison: sur une courte distance – avec mouvements très rapides – avec mouvements très lents.
P3-8 Avec mouvements alternés des bras.
Association : pieds / bras :
P3-9 Associer la poussée des pieds au mouvement des bras ( position dorsale puis ventrale).
P3-10 Associer le battement des pieds au mouvements des bras ( position dorsale puis ventrale).

Jeux
Famille                                    PROPULSION Niveau3
LE POISSON GEANT JP3-1

Objectif : Coopérer.

Consignes : Se déplacer à 2 en étant relié par une frite ou une planche comme un poisson géant. L'enfant qui constitue la tête du poisson se propulse avec les bras et celui qui constitue la queue du poisson se propulse avec les jambes.

Inverser les rôles. 

Organisation et matériel : Mettre les enfants par 2, varier les partenaires assez souvent. 1 frite ou 1 planche par duo. 

Critères de réussite : Réaliser le déplacement en étant toujours relié à son partenaire.

Variables :

     
  • Jouer sous forme de relais par équipes. 
  • Faire des courses à plusieurs poissons géants. 
  • Se déplacer sur un parcours précis. 
  • En position ventrale puis en position dorsale. 
  • L'un en position ventrale, l'autre en position dorsale. 
  • Se mettre par 3, celui du milieu se laissant glisser.
LE CARGO JP3-2

Objectif : Créer une entente entre les partenaires
Consignes : Chaque duo disposant d'un tapis choisit parmi les objets mis à sa disposition, ceux qu'il disposera sur le tapis en guise de cargaison. Cette cargaison devra traverser le bassin sans que les objets ne tombent à l'eau.
Organisation et matériel : Les élèves sont placés par deux avec un tapis. Nombreux objets.
Critères de réussite : Le duo gagnant est celui qui a conduit sa cargaison à bon port en perdant le moins d'objets.
Variables :

  • En position ventrale puis en position dorsale 
  • Allonger le parcours 
  • Possibilité de faire des courses entre plusieurs duos
LA TIRE - FRITE JP3-3

Objectif : Créer l'appui moteur le plus performant.
Consignes : A un signal, chaque élève essaie, exclusivement par des mouvements de bras, de faire lâcher prise à son camarade.
Organisationet matériel : Constituer des duos avec des élèves de même niveau ; les 2 partenaires s'installent en position dorsale, face à face de chaque côté de leur frite, tenue serrée par les pieds.
Varier souvent les duos.
Critères de réussite : Celui faisant lâcher prise à son camarade a gagné.
Variables:

  • Possibilité de jouer par équipes ( le vainqueur de chaque duo rapporte 1 point à son équipe)
L'ASSAUT DU PHARE (le béret) JP3-4

Objectif : Rendre le déplacement aquatique intentionnel.
Consignes : Le meneur annonce un numéro, aussitôt, les 2 joueurs désignés s'élancent pour s'emparer du ballon qu'ils doivent lancer sur le meneur pour le toucher.
Organisation et matériel : Les élèves sont répartis en 2 équipes égales disposées à l'opposé sur un bord du bassin. Chaque membre de l'équipe s'attribue un nombre de 1 à n.
Le ballon est placé au centre de l'aire de jeu. Prévoir des jeux avec des équipes réduites afin d'assurer l'action des enfants.
Critères de réussite : L'équipe ayant le plus de points après x manches, l'emporte.
Variables :

  • Possibilité d'appeler un autre numéro si le jeu est bloqué 
  • Allonger les distances de déplacements

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