Le 4ème NIVEAU Le dauphin

Les acquisitions antérieures permettent d'aborder certaines nages codifiées au 4ème niveau.

La démarche utilisée consiste en un apprentissage par intégration. Après avoir défini et mis en place ce qui apparaît comme prioritaire dans une nage donnée, on intégrera progressivement des éléments de complexification.

Par ailleurs, l'apprentissage simultané des nages est considéré comme un élément favorisant et non un frein.

Enfin, il faut proposer à l'enfant des situations de recherche sur l'efficacité des actions motrices en fonction du but à atteindre, par exemple : nager vite, nager longtemps, nager en immersion.

Situations d'apprentissage et jeux du niveau 4
Entrées dans l'eau Situations d'apprentissage de E4.1 à E4.9
  Jeux : Les marelles mouillées, les pêcheurs d'oursins, le tir aux canards
Immersion respiration Situations d'apprentissage de IR4.1 à IR4.9
  Jeux : Les hydres, les trous dans la banquise, aquagolf
Flottaison Situations d'apprentissage de F4.1 à F4.3
  Jeux : Le volley mouillé, les radeaux de bois
Propulsion Situations d'apprentissage de P4.1 à P4.6
  Jeux : Le passe ballon, la chasse aux canards, le relais marin

Evaluation du niveau 4

Etre capable de :
Plonger et aller chercher un anneau immergé à 2m Nager le crawl en grand bain sur 10m Nager le dos crawlé en grand bain sur 10m Nager la brasse en grand bain sur 10m Effectuer une culbute avant

Enchaîner dans le grand bain : Plonger du bord pour aller chercher un anneau immergé à 2m puis réaliser 3 fois 10m en utilisant les 3 nages ( crawl, dos et brasse ) et en incluant à un moment donné une culbute avant.

Situations d'apprentissage
Famille                                      ENTREES DANS L'EAU Niveau 4

Entrer dans l'eau ...
E4-1 ...en plongeant sans élan.
E4-2 ...en plongeant après impulsion de deux pieds.
E4-3 ... en plongeant après impulsion d'un pied.
E4-4 ... en plongeant pour aller au fond.
E4-5 ... en plongeant au delà d'une frite, d'un tapis.

 

E4-6 ... en plongeant à travers un cerceau tenu verticalement.
E4-7 ... après une roue, une rondade.
E4-8 ... par un saut carpé.
E4-9 ... en plongeant en canard.

Jeux
Famille                                   ENTREES DANS L'EAU Niveau 4
LES MARELLES MOUILLEES JE4-1

Objectif : Entrer dans l'eau pour aller vers le fond
Consignes : Au signal du meneur de jeu, le premier de chaque équipe plonge et dépose son objet lesté dans le premier anneau. Le second plonge à son tour quand son équipier remonté à la surface, lui touche le pied ; il déplace l'objet lesté du premier vers le deuxième anneau. Idem pour le troisième….
Organisation et matériel : Chaque équipe est constituée de 4 ou 5 élèves. Les chapelets ( 3 anneaux lestés, placés à 1m d'intervalle et reliés entre eux par une corde ), sont disposés en parallèle à 2m du bord du bassin. Les équipes prennent place au bord du bassin, chacune face à un chapelet, avec un objet lesté en mains.
Critères de réussite : L'équipe ayant terminé la première, l'emporte.
Variables:

  • Ajouter des anneaux. 
  • Augmenter la distance entre chaque anneau. 
  • Eloigner les anneaux du bord.
LES PECHEURS D'OURSINS JE4-2

Objectif : Entrer dans l'eau pour aller vers le fond.
Consignes : Au signal du meneur de jeu, un joueur plonge pour s'emparer d'oursins ( objets lestés ), qu'il dépose dans le cerceau de son équipe. Le joueur suivant peut plonger lorsque son prédécesseur lui a tapé la main en fin d'immersion. Les joueurs peuvent soit continuer à remplir le cerceau de leur équipe, soit vider le cerceau de l'équipe adverse, les oursins ainsi volés devant être éparpillés au fond de l'eau.
Organisation et matériel : 2 équipes sont constituées et prennent place au bord du bassin. Un cerceau est attribué à chaque équipe. Les oursins sont éparpillés au fond de l'eau.
Critères de réussite : L'équipe gagnante est celle qui a le plus grand nombre d'oursins dans son cerceau, au bout du temps imparti (ou quand tous les joueurs sont passés une faois).
Variables:

  • Travailler en profondeur plus importante 
  • Obliger une entrée dans l'eau bien spécifique 
  • Jouer à 3 équipes
LE TIR AUX CANARDS JE4-3

Objectif : Plonger rapidement.
Consignes : Le meneur de jeu montre soudainement avec ses doigts un numéro (de 1 à 10). Les 2 élèves concernés doivent plonger. L'élève qui plonge le premier marque 1 point pour son équipe (les plongeons sont comptabilisés à l'entrée dans l'eau ).
Oganisation et matériel : 2 équipes sont constituées d'un nombre égal de joueurs se voyant attribués un numéro confidentiel. Les joueurs sont placés en alternance (1 joueur de l'équipe A, 1 joueur de l'équipe B..) sur le bord du bassin
Critères de réussite : L'équipe gagnante est celle qui aura marqué le plus de points.
Variables:

  • Travailler en profondeur plus importante 
  • Obliger une entrée dans l'eau bien spécifique

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Situations d'apprentissage
Famille                      IMMERSION RESPIRATION PROPULSION Niveau 4
IR4-1 Aller s'allonger au fond.
IR4-2 Essayer de rester au fond.
IR4-3 Déplacement en battement de jambes avec une planche. Ne relever la tête que pour inspirer.
IR4-4 Déplacement, bras seuls.
IR4-5 Déplacement, bras seuls, accroître le nombre d'actions sur une seule inspiration.
IR4-6 Traverser le bassin en conservant un nombre constant de passages de bras (pair ou impair).
IR4-7 Equilibre seul.
IR4-8 Parcours divers.
IR4-9 Parcours avec tuba.

Jeux
Famille                                   IMMERSION RESPIRATION Niveau 4
LES HYDRES JI4-1

Objectif : Plonger en canard par 2.
Consignes : Au signal donné, les premiers duos de chaque équipe plongent simultanément en canard, s'emparent d'un anneau et remontent ensemble, liés par l'anneau tenu à la main.
Organisation et matériel : 2 équipes sont constituées et, dans chaque équipe, les joueurs s'organisent en duos.
Le départ s'effectue dans l'eau depuis le bord du bassin. 1 anneau placé au fond du bassin pour 2 joueurs
Critères de réussite : Le duo gagnant est celui qui fait surface en premier. L'équipe gagnante est celle qui totalise le plus de points.
Variables :

  • Travailler en profondeur plus importante. 
  • Remonter en se tenant les 2 mains. 
 
LES TROUS DANS LA BANQUISE JI4-2

Objectif : Se déplacer longtemps en immersion. Gérer le temps d'immersion.
Consignes : Traverser un espace (largeur du bassin par ex.) en immersion et ne reprendre sa respiration que dans les cerceaux flottants. 
Organisation et matériel : Des cerceaux disséminés dans le bassin.
Critères de réussite : Reprise de la respiration uniquement dans les cerceaux.
Variables :

  • Diminuer le nombre de cerceaux 

  •  

     
     
     
     
     
     
     
     
     

AQUAGOLFJI4-3

Objectif : Se déplacer longtemps en immersion en transportant du matériel.

Consignes : Pousser un palet au fond de l'eau d'un cerceau à l'autre à l'aide d'une crosse. 

Organisation et matériel : 1 palet et une crosse (ou tout autre objet qui peut faire office) par élève. Des cerceaux posés au fond de l'eau.

Critères de réussite : Le temps mis à passer le palet dans tous les cerceaux. 

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Situations d'apprentissage
Famille                                    FLOTTAISON Niveau 4
F4-1 Enchaîner : glissée ventrale, culbute avant et reprise d'une position ventrale équilibrée.
F4-2 Rester en position verticale par la seule action des mains.

 

F4-3 Se déplacer en transportant un objet, sans le mouiller.

Jeux
Famille                                     FLOTTAISON Niveau 4
LE VOLLEY MOUILLE JF4-1

Objectif : S'équilibrer et se déplacer rapidement en moyenne profondeur.
Consignes : Renvoyer un ballon de baudruche dans le camp adverse avant qu'il ne touche la surface de l'eau (règles du volley).
Organisation : Les élèves sont répartis en 2 équipes, situées de part et d'autre d'une corde ou d'une ligne d'eau. Prévoir plusieurs ballons de baudruche.
Critères de réussite : L'équipe marque 1 point si le ballon touche l'eau à l'intérieur du camp adverse ou à l'extérieur de son propre camp après franchissement de la limite entre les 2 camps.
Variables :

  • Varier le nombre de joueurs 
  • Augmenter les dimensions du terrain 
  • Jouer avec plusieurs ballons 
  • Jouer en grande profondeur
LES RADEAUX DE BOIS JF4-

Objectif : S'équilibrer durablement avec matériel. S'organiser à plusieurs pour se déplacer.
Consignes : 2 élèves se harnachent de manière à flotter durablement en position dorsale. Un 3ème fait office de tracteur ou de propulseur lors de la traversée du bassin.
Organisation : Les élèves sont groupés par 3. Chaque groupe doit effectuer 3 traversées en permutant les rôles à chaque traversée. Les ''radeaux'' peuvent utiliser toutes sortes d'engins flottants, sauf les ceintures.
Critères de réussite : Le groupe vainqueur est celui qui arrive en tête au terme de la 3ème traversée. Si l'un des ''radeaux'' met pied au sol, le groupe s'arrête et ne repart qu'une fois le ''radeau'' reconstitué.
Variables :

  • Limiter le matériel mis à disposition 
  • Imposer un équilibre ventral des ''radeaux''

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Situations d'apprentissage
Famille                                    PROPULSION Niveau4
P4-1 Battements avec planche en traversée, ne relever la tête que pour inspirer.
P4-2 Déplacements bras seuls, accroître progressivement le nombre d'actions de bras sur une seule expiration.
P4-3 Conserver un nombre constant ( pair ou impair) de passages des bras sur une expiration.
P4-4 Prendre conscience du trajet et de l'action motrice des bras dans les 3 nages ( crawl, dos et brasse ). Cf. Doc. sur les 4 nages.
P4-5 Prendre conscience de l'action équilibratrice et motrice des jambes dans les 3 nages ( crawl, dos et brasse ). Cf. Doc. sur les 4 nages.
P4-6 Coordination de l'action des bras et des jambes dans les 3 nages ( crawl, dos et brasse ).

Jeux
Famille                                        PROPULSION Niveau 4
LE PASSE BALLON (la thèque) JP4-1

Objectif : Se déplacer rapidement.
Consignes : Au signal du meneur, le premier des lanceurs envoie le ballon sur 
l'aire de jeu; aussitôt, les passeurs plongent et doivent faire transiter le ballon d'un bord à l'autre par des passes. Tous doivent participer. Pendant ce temps, chaque lanceur effectue à son tour un aller retour en contournant la balise. A l'arrivée du dernier lanceur, on dénombre les traversées du ballon.
Inverser les rôles.
Organisation et matériel : Les élèves sont répartis en 2 équipes égales: les lanceurs et les passeurs qui se tiennent sur le même bord du bassin. 1 ballon.
La bouée servant de balise est placée à 5 m environ du bord.
Critères de réussite : L'équipe ayant fait le plus de traversées du ballon, l'emporte.
Variables :

  • Allonger les distances de déplacements des lanceurs 
  • Compliquer le parcours à effectuer 
  • Déplacement ventral puis dorsal
LA CHASSE AUX CANARDS JP4-2

Objectif : Se déplacer rapidement.
Consignes : Au signal du meneur, le canard n°1 lance la balle sur l'aire de jeu.
Il plonge pour traverser celle-ci; les chasseurs s'emparent de la balle et tentent de toucher le canard ; celui-ci devient intouchable s'il s'accroche à une ligne d'eau. Un deuxième canard doit alors s'élancer; les chasseurs ont le choix de toucher l'un ou l'autre canard (seuls 2 canards à la fois sont en jeu). Le canard marque 1 point pour son équipe s'il atteint le bord opposé au bord de départ sans être touché. On inverse ensuite les rôles.
Organisation et matériel : Les élèves sont répartis en 2 équipes égales : les chasseurs dotés chacun d'une ceinture se tiennent sur l'aire de jeu, partagée en 3 parties égales par 2 lignesd'eau et les canards, sur le bord ont établi un ordre de passage. 1 balle.
Prévoir plusieurs jeux parallèles.
Critères de réussite : L'équipe ayant marqué le plus de points, l'emporte.
Variables:

  • Ne plus mettre qu'une ligne d'eau 
  • Faire partir 2 canards en même temps 
  • Mettre une 2ème balle en jeu
LE RELAIS MARIN JP4-3

Objectif : Se déplacer rapidement en enchaînant plusieurs formes de nage
Consignes : Mettre en place un relais. Il s'agit d'enchaîner plusieurs formes de nage.
Organisation et matériel : Constituer des équipes réduites: 3 à 4 élèves, pour diminuer le temps d'attente.
Critères de réussite : L'équipe ayant terminé la première, l'emporte.
Variables :

  • Augmenter les distances 
  • Introduire des obstacles sur le parcours 
  • Varier le nombre d'équipes 
  • Les nages sont choisies par chaque partenaire de l'équipe

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