| Le 4ème
NIVEAU |
Le
dauphin |
 |
Les acquisitions
antérieures permettent d'aborder certaines nages codifiées
au 4ème niveau.
La démarche utilisée
consiste en un apprentissage par intégration. Après avoir
défini et mis en place ce qui apparaît comme prioritaire dans
une nage donnée, on intégrera progressivement des éléments
de complexification.
Par ailleurs, l'apprentissage
simultané des nages est considéré comme un élément
favorisant et non un frein.
Enfin, il faut proposer à
l'enfant des situations de recherche sur l'efficacité des actions
motrices en fonction du but à atteindre, par exemple : nager vite,
nager longtemps, nager en immersion.
Situations
d'apprentissage et jeux du niveau 4
| Entrées
dans l'eau |
Situations
d'apprentissage |
de
E4.1 à E4.9 |
| |
Jeux
: Les marelles mouillées, les pêcheurs d'oursins, le
tir aux canards |
| Immersion
respiration |
Situations
d'apprentissage |
de
IR4.1 à IR4.9 |
| |
Jeux
: Les hydres, les trous dans la banquise, aquagolf |
| Flottaison |
Situations
d'apprentissage |
de
F4.1 à F4.3 |
| |
Jeux
: Le volley mouillé, les radeaux de bois |
| Propulsion |
Situations
d'apprentissage |
de
P4.1 à P4.6 |
| |
Jeux
: Le passe ballon, la chasse aux canards, le relais marin |
Evaluation
du niveau 4
Etre capable
de :
 |
 |
 |
 |
 |
| Plonger
et aller chercher un anneau immergé à 2m |
Nager
le crawl en grand bain sur 10m |
Nager
le dos crawlé en grand bain sur 10m |
Nager
la brasse en grand bain sur 10m |
Effectuer
une culbute avant |
Enchaîner
dans le grand bain : Plonger du bord pour aller chercher un anneau
immergé à 2m puis réaliser 3 fois 10m en utilisant
les 3 nages ( crawl, dos et brasse ) et en incluant à un moment
donné une culbute avant.
Situations
d'apprentissage
| Famille
ENTREES DANS L'EAU |
Niveau
4 |
Entrer dans
l'eau ...
| E4-1 |
...en
plongeant sans élan. |
| E4-2 |
...en
plongeant après impulsion de deux pieds. |
| E4-3 |
...
en plongeant après impulsion d'un pied. |
| E4-4 |
...
en plongeant pour aller au fond. |
| E4-5 |
...
en plongeant au delà d'une frite, d'un tapis.
|
 |
| E4-6 |
...
en plongeant à travers un cerceau tenu verticalement. |
| E4-7 |
...
après une roue, une rondade. |
| E4-8 |
...
par un saut carpé. |
| E4-9 |
...
en plongeant en canard. |
Jeux
| Famille
ENTREES DANS L'EAU |
Niveau
4 |
| LES
MARELLES MOUILLEES JE4-1
Objectif :
Entrer
dans l'eau pour aller vers le fond
Consignes
: Au signal du meneur de jeu, le premier de chaque équipe plonge
et dépose son objet lesté dans le premier anneau. Le second
plonge à son tour quand son équipier remonté à
la surface, lui touche le pied ; il déplace l'objet lesté
du premier vers le deuxième anneau. Idem pour le troisième….
Organisation
et matériel : Chaque équipe est constituée de
4 ou 5 élèves. Les chapelets ( 3 anneaux lestés, placés
à 1m d'intervalle et reliés entre eux par une corde ), sont
disposés en parallèle à 2m du bord du bassin. Les
équipes prennent place au bord du bassin, chacune face à
un chapelet, avec un objet lesté en mains.
Critères
de réussite : L'équipe ayant terminé la première,
l'emporte.
Variables:
-
Ajouter des anneaux.
-
Augmenter la distance
entre chaque anneau.
-
Eloigner les anneaux
du bord.
|
 |
| LES
PECHEURS D'OURSINS JE4-2
Objectif :
Entrer
dans l'eau pour aller vers le fond.
Consignes
: Au signal du meneur de jeu, un joueur plonge pour s'emparer d'oursins
( objets lestés ), qu'il dépose dans le cerceau de son équipe.
Le joueur suivant peut plonger lorsque son prédécesseur lui
a tapé la main en fin d'immersion. Les joueurs peuvent soit continuer
à remplir le cerceau de leur équipe, soit vider le cerceau
de l'équipe adverse, les oursins ainsi volés devant être
éparpillés au fond de l'eau.
Organisation
et matériel : 2 équipes sont constituées et prennent
place au bord du bassin. Un cerceau est attribué à chaque
équipe. Les oursins sont éparpillés au fond de l'eau.
Critères
de réussite : L'équipe gagnante est celle qui a le plus
grand nombre d'oursins dans son cerceau, au bout du temps imparti (ou quand
tous les joueurs sont passés une faois).
Variables:
-
Travailler en profondeur
plus importante
-
Obliger une entrée
dans l'eau bien spécifique
-
Jouer à 3
équipes
|
 |
| LE
TIR AUX CANARDS JE4-3
Objectif :
Plonger
rapidement.
Consignes
: Le meneur de jeu montre soudainement avec ses doigts un numéro
(de 1 à 10). Les 2 élèves concernés doivent
plonger. L'élève qui plonge le premier marque 1 point pour
son équipe (les plongeons sont comptabilisés à l'entrée
dans l'eau ).
Oganisation
et matériel :
2 équipes sont constituées d'un
nombre égal de joueurs se voyant attribués un numéro
confidentiel. Les joueurs sont placés en alternance (1 joueur de
l'équipe A, 1 joueur de l'équipe B..) sur le bord du bassin
Critères
de réussite : L'équipe
gagnante est celle qui aura marqué le plus de points.
Variables:
-
Travailler en profondeur
plus importante
-
Obliger une entrée
dans l'eau bien spécifique
|
 |
[Retour haut de
page] [Retour page d'accueil]
Situations d'apprentissage
| Famille
IMMERSION RESPIRATION
PROPULSION |
Niveau
4 |
| IR4-1 |
Aller
s'allonger au fond. |
| IR4-2 |
Essayer
de rester au fond. |
| IR4-3 |
Déplacement
en battement de jambes avec une planche. Ne relever la tête que pour
inspirer. |
| IR4-4 |
Déplacement,
bras seuls. |
| IR4-5 |
Déplacement,
bras seuls, accroître le nombre d'actions sur une seule inspiration. |
| IR4-6 |
Traverser
le bassin en conservant un nombre constant de passages de bras (pair ou
impair). |
| IR4-7 |
Equilibre
seul. |
| IR4-8 |
Parcours
divers. |
| IR4-9 |
Parcours
avec tuba. |
 |
Jeux
| Famille
IMMERSION RESPIRATION |
Niveau
4 |
| LES
HYDRES JI4-1
Objectif :
Plonger
en canard par 2.
Consignes
: Au signal donné, les premiers duos de chaque équipe
plongent simultanément en canard, s'emparent d'un anneau et remontent
ensemble, liés par l'anneau tenu à la main.
Organisation
et matériel : 2 équipes sont constituées et, dans
chaque équipe, les joueurs s'organisent en duos.
Le départ
s'effectue dans l'eau depuis le bord du bassin. 1 anneau placé au
fond du bassin pour 2 joueurs
Critères
de réussite : Le duo gagnant est celui qui fait surface en premier.
L'équipe gagnante est celle qui totalise le plus de points.
Variables
:
-
Travailler en profondeur
plus importante.
-
Remonter en se tenant
les 2 mains.
|
|
| LES
TROUS DANS LA BANQUISE JI4-2
Objectif :
Se
déplacer longtemps en immersion. Gérer le temps d'immersion.
Consignes
: Traverser un espace (largeur du bassin par ex.) en immersion et ne
reprendre sa respiration que dans les cerceaux flottants.
Organisation
et matériel : Des cerceaux disséminés dans le
bassin.
Critères
de réussite : Reprise de la respiration uniquement dans les
cerceaux.
Variables
:
-
Diminuer le nombre
de cerceaux
|
 |
| AQUAGOLFJI4-3
Objectif :
Se
déplacer longtemps en immersion en transportant du matériel.
Consignes
: Pousser un palet au fond de l'eau d'un cerceau à l'autre à
l'aide d'une crosse.
Organisation
et matériel : 1 palet et une crosse (ou tout autre objet qui
peut faire office) par élève. Des cerceaux posés au
fond de l'eau.
Critères
de réussite : Le temps mis à passer le palet dans tous
les cerceaux. |
 |
[Retour haut de
page] [Retour page d'accueil]
Situations
d'apprentissage
| Famille
FLOTTAISON |
Niveau
4 |
| F4-1 |
Enchaîner
: glissée ventrale, culbute avant et reprise d'une position ventrale
équilibrée. |
| F4-2 |
Rester
en position verticale par la seule action des mains.
|
 |
| F4-3 |
Se
déplacer en transportant un objet, sans le mouiller. |
 |
Jeux
| Famille
FLOTTAISON |
Niveau
4 |
| LE
VOLLEY MOUILLE JF4-1
Objectif :
S'équilibrer
et se déplacer rapidement en moyenne profondeur.
Consignes
: Renvoyer un ballon de baudruche dans le camp adverse avant qu'il
ne touche la surface de l'eau (règles du volley).
Organisation
: Les élèves sont répartis en 2 équipes,
situées de part et d'autre d'une corde ou d'une ligne d'eau. Prévoir
plusieurs ballons de baudruche.
Critères
de réussite : L'équipe marque 1 point si le ballon touche
l'eau à l'intérieur du camp adverse ou à l'extérieur
de son propre camp après franchissement de la limite entre les 2
camps.
Variables
:
-
Varier le nombre
de joueurs
-
Augmenter les dimensions
du terrain
-
Jouer avec plusieurs
ballons
-
Jouer en grande
profondeur
|
 |
| LES
RADEAUX DE BOIS JF4-2
Objectif :
S'équilibrer
durablement avec matériel. S'organiser à plusieurs pour se
déplacer.
Consignes
: 2 élèves se harnachent de manière à flotter
durablement en position dorsale. Un 3ème fait office
de tracteur ou de propulseur lors de la traversée du bassin.
Organisation
: Les élèves sont groupés par 3. Chaque groupe
doit effectuer 3 traversées en permutant les rôles à
chaque traversée. Les ''radeaux'' peuvent utiliser toutes sortes
d'engins flottants, sauf les ceintures.
Critères
de réussite : Le groupe vainqueur est celui qui arrive en tête
au terme de la 3ème traversée. Si l'un des ''radeaux''
met pied au sol, le groupe s'arrête et ne repart qu'une fois le ''radeau''
reconstitué.
Variables
:
-
Limiter le matériel
mis à disposition
-
Imposer un équilibre
ventral des ''radeaux''
|
 |
[Retour haut de
page] [Retour page d'accueil]
Situations
d'apprentissage
| Famille
PROPULSION |
Niveau4 |
| P4-1 |
Battements
avec planche en traversée, ne relever la tête que pour inspirer. |
 |
| P4-2 |
Déplacements
bras seuls, accroître progressivement le nombre d'actions de bras
sur une seule expiration. |
| P4-3 |
Conserver
un nombre constant ( pair ou impair) de passages des bras sur une expiration. |
| P4-4 |
Prendre
conscience du trajet et de l'action motrice des bras dans les 3 nages (
crawl, dos et brasse ). Cf. Doc. sur les 4 nages. |
| P4-5 |
Prendre
conscience de l'action équilibratrice et motrice des jambes dans
les 3 nages ( crawl, dos et brasse ). Cf. Doc. sur les 4 nages. |
| P4-6 |
Coordination
de l'action des bras et des jambes dans les 3 nages ( crawl, dos et brasse
). |
Jeux
| Famille
PROPULSION |
Niveau
4 |
| LE
PASSE BALLON (la thèque) JP4-1
Objectif :
Se
déplacer rapidement.
Consignes
: Au signal du meneur, le premier des lanceurs envoie le ballon sur
l'aire de jeu;
aussitôt, les passeurs plongent et doivent faire transiter le ballon
d'un bord à l'autre par des passes. Tous doivent participer. Pendant
ce temps, chaque lanceur effectue à son tour un aller retour en
contournant la balise. A l'arrivée du dernier lanceur, on dénombre
les traversées du ballon.
Inverser les
rôles.
Organisation
et matériel : Les élèves sont répartis
en 2 équipes égales: les lanceurs et les passeurs qui se
tiennent sur le même bord du bassin. 1 ballon.
La bouée
servant de balise est placée à 5 m environ du bord.
Critères
de réussite : L'équipe ayant fait le plus de traversées
du ballon, l'emporte.
Variables
:
-
Allonger les distances
de déplacements des lanceurs
-
Compliquer le parcours
à effectuer
-
Déplacement
ventral puis dorsal
|
 |
| LA
CHASSE AUX CANARDS JP4-2
Objectif :
Se
déplacer rapidement.
Consignes
: Au signal du meneur, le canard n°1 lance la balle sur l'aire
de jeu.
Il plonge pour
traverser celle-ci; les chasseurs s'emparent de la balle et tentent de
toucher le canard ; celui-ci devient intouchable s'il s'accroche à
une ligne d'eau. Un deuxième canard doit alors s'élancer;
les chasseurs ont le choix de toucher l'un ou l'autre canard (seuls 2 canards
à la fois sont en jeu). Le canard marque 1 point pour son équipe
s'il atteint le bord opposé au bord de départ sans être
touché. On inverse ensuite les rôles.
Organisation
et matériel : Les élèves sont répartis
en 2 équipes égales : les chasseurs dotés chacun d'une
ceinture se tiennent sur l'aire de jeu, partagée en 3 parties égales
par 2 lignesd'eau et les canards, sur le bord ont établi un ordre
de passage. 1 balle.
Prévoir
plusieurs jeux parallèles.
Critères
de réussite : L'équipe ayant marqué le plus de
points, l'emporte.
Variables:
-
Ne plus mettre qu'une
ligne d'eau
-
Faire partir 2 canards
en même temps
-
Mettre une 2ème
balle en jeu
|
 |
| LE
RELAIS MARIN JP4-3
Objectif :
Se
déplacer rapidement en enchaînant plusieurs formes de nage
Consignes
: Mettre en place un relais. Il s'agit d'enchaîner plusieurs
formes de nage.
Organisation
et matériel : Constituer des équipes réduites:
3 à 4 élèves, pour diminuer le temps d'attente.
Critères
de réussite : L'équipe ayant terminé la première,
l'emporte.
Variables
:
-
Augmenter les distances
-
Introduire des obstacles
sur le parcours
-
Varier le nombre
d'équipes
-
Les nages sont choisies
par chaque partenaire de l'équipe
|
 |
[Retour haut de
page] [Retour page d'accueil]