Le 5ème NIVEAU Le Squale

Le 5ème niveau est celui de la concrétisation de toutes les formes de pratiques aquatiques.

Les acquisitions antérieures doivent trouver leur expression dans l'approche d'activités comme le plongeon, le sauvetage, le water-polo, la natation synchronisée…

Cependant, le perfectionnement dans les nages doit être poursuivi et il est souhaitable qu'il soit soutenu par un projet propre à l'enfant.

Situations d'apprentissage et jeux du niveau 5
Entrées dans l'eau Situations d'apprentissage de E5.1 à E5.4
  Jeux : Les hydres, la marguerite, les manchots
Immersion Respiration Situations d'apprentissage de IR5.1 à IR5.5
  Jeux : Le relais sous-marin, les scaphandriers
Flottaison Situations d'apprentissage de F5.1 à F5.6
  Jeux : Le joueur but, la passe à cinq
Propulsion Situations d'apprentissage de P5.1 à P5.9
  Jeux : L'orque, l'équilibriste de l'eau

Evaluation du niveau 5

Etre capable de :
Plonger dans le grand bain Nager les 4 nages Remonter puis transporter sur 8m le mannequin Nager 10m avec un ballon et le lancer sur une cible Effectuer une culbute arrière

Enchaîner dans le grand bain : Plonger dans le grand bain, parcourir 50m en utilisant les 4 nages et en faisant au moins 5m dans chacune d'elle et en incluant à un moment donné une culbute arrière.

Situations d'apprentissage
Famille                                       ENTREES DANS L'EAU Niveau 5

Entrer dans l'eau ...
E5-1 ...en plongeant d'un plot de départ.
E5-2 ...en plongeant en arrière.
E5-3 ...en plongeant du plongeoir.
E5-4 ...après un saut périlleux.

Jeux
Famille                                      ENTREES DANS L'EAU Niveau 5
LES HYDRES JE5-1

Objectif : Plonger en canard, à 2.
Consignes : Au signal donné, les premiers duos de chaque équipe plongent simultanément en canard, s'emparent d'un anneau et remontent ensemble, liés par l'anneau tenu à la main.
Organisation et matériel : 2 équipes sont constituées et, dans chaque équipe, les joueurs s'organisent en duos.
Le départ s'effectue dans l'eau depuis le bord du bassin. 1 anneau placé au fond du bassin pour 2 joueurs
Critères de réussite : Le duo gagnant est celui qui fait surface en premier. L'équipe gagnante est celle qui totalise le plus de points.
Variables :

  • Travailler en profondeur plus importante. 
  • Remonter en se tenant les 2 mains.
 
LA MARGUERITE JE5-2

Objecti : Plonger en canard et communiquer avec les autres.

Consignes : Au signal convenu, ensemble, les élèves exécutent un plongeon canard en immersion complète vers les anneaux ; chacun saisit son anneau ; ils doivent réapparaître, ensemble, dans l'une de ces positions : soit debout avec les anneaux entre les mains, soit bras tendus au-dessus de la tête. La deuxième équipe fait la marguerite à son tour.
Organisation et matériel : 2 équipes sont constituées et s'exécutent tour à tour. Les élèves se disposent en ronde.
Les anneaux sont disposés au fond du bassin en cercle, chaque élève trouvant devant lui un anneau, à quelques mètres, en direction du centre.
Critères de réussite : L'équipe ayant le mieux exécuté son évolution, l'emporte.
Variables:

  • Travailler en profondeur plus importante 
  • Modifier les positions de sortie de l'eau 
  • Modifier la figure en modifiant la place des anneaux
LES MANCHOTS JE5-3

Objectif: Prévoir et réaliser la bonne trajectoire lors d'un plongeaon.
Consignes : Le meneur de jeu jette les 2 cerceaux réunis sur l'eau. A son signal, les 2 élèves concernés plongent. Ils doivent, bras le long du corps, remonter à la surface le plus rapidement possible en traversant le cerceau qu'ils ont choisi au départ.
Organisation et matériel : Les élèves se groupent par 2 et chacun choisit la couleur de son cerceau. Les 2 cerceaux sont réunis par un lien. Les duos se présentent tour à tour au bord du bassin munis de leurs cerceaux.
Changer les duos à chaque manche.
Critères de réussite : Le gagnant est celui qui réapparaît le premier.
Variables:

  • Travailler en profondeur plus importante 
  • Travailler à 3 ou 4

[Retour haut de page] [Retour page d'accueil]

Situations d'apprentissage
Famille                       IMMERSION RESPIRATION PROPULSION Niveau 5
IR5-1 Se déplacer à l'aide des bras avec une amplitude maxi, respirer en dehors des actions motrices.
IR5-2 Se déplacer en respirant alternativement à droite puis à gauche.
IR5-3 Effectuer la distance la plus longue en restant au fond.
IR5-4 Effectuer un parcours avec masque et tuba.
IR5-5 Effectuer des parcours divers.

Jeux
Famille                                     IMMERSION RESPIRATION Niveau 5
RELAIS SOUS MARIN JI5-1

Objectif : Se déplacer rapidement avec un passage en immersion.
Consignes : Au signal, le premier de chaque équipe plonge et nage jusqu'à la zone délimitée par deux lignes d'eau. Il doit franchir l'espace séparant les deux lignes d'eau sous l'eau. Il touche le bord opposé et revient de la même façon.
Organisation et matériel : Plusieurs équipes.
Critères de réussite : Franchir la zone sous l'eau. Se déplacer rapidement.
Variables :

  • Faire varier la largeur de la zone. 
  • Imposer une nage. 
  • Obliger les nageurs à aller toucher le fond. 
  • Imposer une nage différentes dans chaque zone.
LES SCAPHANDRIERS JI5-2

Objectif : S'immerger longtemps en déplaçant un objet.
Consignes : Pousser, à tour de rôle, un objet posé au fond de la piscine d'une ligne à une autre.
Organisation et matériel : Plusieurs équipes de deux enfants. Prévoir des objets reconnaissables pour chaque équipe.
Critères de réussite : Atteindre la grande profondeur. Arriver les premiers à la ligne d'arrivée
Variables :

  • Proposer un aller retour 
  • Jouer à 3 ou 4 
  • Proposer un objet plus lourd nécessitant de l'entr'aide 
  • Chronomètrer 
  • Pousser l'objet à l'aide d'un autre objet

[Retour haut de page] [Retour page d'accueil]

Situations d'apprentissage
Famille                                     FLOTTAISON Niveau 5
F5-1 Se maintenir à la surface par la seule action des mains. Varier les positions.
F5-2 Rester en position verticale par la seule action des jambes.
F5-3 A plusieurs, réaliser des actions en même temps : faire la chandelle, faire l'étoile de mer, s'immerger, nager à la même allure, …
F5-4 Tenir en équilibre, un ballon dans une main.
F5-5 Lancer des objets avec précision à un camarade, dans une caisse, sur une cible,…
F5-6 Enchaîner : glissée dorsale, culbute arrière et reprise d'une position dorsale équilibrée.

Jeux
Famille                                      FLOTTAISON Niveau5
LE JOUEUR BUT JF5-1

Objectif : Jouer collectivement en milieu aquatique. Utiliser rationnellement l'espace et se déplacer rapidement en grande profondeur. Se maintenir en position verticale.
Consignes : Faire parvenir le ballon à son ''capitaine'' situé dans un couloir, le long du bord opposé.
Organisation : On constitue 2 équipes de 4 ou 5 joueurs différenciés par des bonnets de 2 couleurs. Au signal de début, il y a interpénétration possible des camps. Il est interdit de toucher le porteur du ballon.
Utiliser la partie de bassin de grande profondeur dans sa largeur. Permuter régulièrement les ''capitaines''.
Critères de réussite : L'équipe gagnante est celle qui, la première, réussit à donner le ballon à son ''capitaine''.
Variables :

  • Au préalable, on peut jouer en moyenne profondeur 
  • Réduire la longueur du couloir du ''capitaine'' 
  • Remplacer le ''capitaine'' par une cible (caisse, mini-but,…) 
  • Varier le nombre de joueurs
LA PASSE A 5 JF5-2

Objectif : Jouer collectivement en milieu aquatique. En grande profondeur, se maintenir en position verticale, se déplacer rapidement et utiliser rationnellement l'espace.
Consignes : Réaliser 5 passes consécutives sans interception de l'équipe adverse.
Organisation : Constituer 2 équipes de 4 ou 5 joueurs, en dispersion dans une partie délimitée du bassin. Différencier les joueurs à l'aide de bonnets de couleur.
Critères de réussite : L'équipe ayant réalisé 5 passes consécutives sans interception de l'équipe adverse marque 1 point.
Variables :

  • Augmenter les dimensions du terrain 
  • Jouer en plus ou moins grande profondeur.

[Retour haut de page] [Retour page d'accueil]

Situations d'apprentissage
Famille                                     PROPULSION Niveau 5
P5-1 Se déplacer à l'aide des membres supérieurs avec l'amplitude maximale et en respirant en dehors des actions motrices.
P5-2 Se déplacer à l'aide des membres supérieurs en inspirant à droite, à gauche, en alternance.
P5-3 Se déplacer en nage papillon.
P5-4 Rechercher l'efficacité dans les actions motrices des 4 nages.
P5-5 Trouver un rythme et un relâchement permettant de nager longtemps.
P5-6 Transporter des objets ( augmenter le poids).
P5-7 Transporter un camarade ( prise) ou un mannequin ( le camarade ou le mannequin peut avoir un flotteur).
P5-8 Nager avec palmes.
P5-9 Se déplacer à plusieurs ( vers la natation synchronisée ).

Jeux
FamillePROPULSION Niveau5
L'ORQUEJP5-1

Objectif : Se déplacer rapidement en évitant les obstacles
Consignes : L'orque ( un élève muni de 2 ceintures de flottaison de façon à flotter sans peine), prend place dans l'aire de jeu. Les manchots plongent et essaient de traverser le bassin sans être touché par l'orque. Les manchots touchés font écran aux autres manchots lors de leur traversée retour.
Changer souvent l'élève jouant le rôle de l'orque.
Organisationet matériel : Prévoir plusieurs jeux parallèles si nécessaire. 2 ceintures de flottaison.
Critères de réussite : L'orque ayant touché le plus de manchots, l'emporte.
Variables :

  • Mettre 2 orques à chaque partie. 
  • Introduire des obstacles sur l'aire de jeu 
  • Allonger la distance de traversée
L'EQUILIBRISTE DE L'EAU JP5-2

Objectif : Se déplacer rapidement en utilisant plusieurs nages
Consignes : Traverser le bassin en alternant nage ventrale et nage dorsale au passage sous la ligne d'eau.
Organisation et matériel : 2 lignes d'eau sont mises en place. Jouer sous forme de relais avec des équipes réduites pour éviter les temps d'attente.
Critères de réussite : L'équipe ayant traversé le bassin la première, l'emporte.
Variables :

  • Allonger la distance de traversée 
  • Mettre des obstacles à éviter sur le parcours 
  • Varier le nombre de lignes d'eau 
  • Demander un aller et retour

[Retour haut de page] [Retour page d'accueil]