| Le 5ème
NIVEAU |
Le
Squale |
 |
Le 5ème
niveau
est celui de la concrétisation de toutes les formes de pratiques
aquatiques.
Les acquisitions antérieures
doivent trouver leur expression dans l'approche d'activités comme
le plongeon, le sauvetage, le water-polo, la natation synchronisée…
Cependant, le perfectionnement
dans les nages doit être poursuivi et il est souhaitable qu'il soit
soutenu par un projet propre à l'enfant.
Situations
d'apprentissage et jeux du niveau 5
| Entrées
dans l'eau |
Situations
d'apprentissage |
de
E5.1 à E5.4 |
| |
Jeux
: Les hydres, la marguerite, les manchots |
| Immersion
Respiration |
Situations
d'apprentissage |
de
IR5.1 à IR5.5 |
| |
Jeux
: Le relais sous-marin, les scaphandriers |
| Flottaison |
Situations
d'apprentissage |
de
F5.1 à F5.6 |
| |
Jeux
: Le joueur but, la passe à cinq |
| Propulsion |
Situations
d'apprentissage |
de
P5.1 à P5.9 |
| |
Jeux
: L'orque, l'équilibriste de l'eau |
Evaluation
du niveau 5
Etre capable
de :
 |
 |
 |
 |
 |
| Plonger
dans le grand bain |
Nager
les 4 nages |
Remonter
puis transporter sur 8m le mannequin |
Nager
10m avec un ballon et le lancer sur une cible |
Effectuer
une culbute arrière |
Enchaîner
dans le grand bain : Plonger dans le grand bain, parcourir 50m en
utilisant les 4 nages et en faisant au moins 5m dans chacune d'elle et
en incluant à un moment donné une culbute arrière.
Situations
d'apprentissage
| Famille
ENTREES DANS L'EAU |
Niveau
5 |
Entrer dans
l'eau ...
| E5-1 |
...en
plongeant d'un plot de départ. |
| E5-2 |
...en
plongeant en arrière. |
| E5-3 |
...en
plongeant du plongeoir. |
 |
| E5-4 |
...après
un saut périlleux. |
Jeux
| Famille
ENTREES DANS L'EAU |
Niveau
5 |
| LES
HYDRES JE5-1
Objectif :
Plonger
en canard, à 2.
Consignes
: Au signal donné, les premiers duos de chaque équipe
plongent simultanément en canard, s'emparent d'un anneau et remontent
ensemble, liés par l'anneau tenu à la main.
Organisation
et matériel : 2 équipes sont constituées et, dans
chaque équipe, les joueurs s'organisent en duos.
Le départ
s'effectue dans l'eau depuis le bord du bassin. 1 anneau placé au
fond du bassin pour 2 joueurs
Critères
de réussite : Le duo gagnant est celui qui fait surface en premier.
L'équipe gagnante est celle qui totalise le plus de points.
Variables
:
-
Travailler en profondeur
plus importante.
-
Remonter en se tenant
les 2 mains.
|
|
| LA
MARGUERITE JE5-2
Objecti :
Plonger en canard et communiquer avec les autres.
Consignes
: Au signal convenu, ensemble, les élèves exécutent
un plongeon canard en immersion complète vers les anneaux ; chacun
saisit son anneau ; ils doivent réapparaître, ensemble, dans
l'une de ces positions : soit debout avec les anneaux entre les mains,
soit bras tendus au-dessus de la tête. La deuxième équipe
fait la marguerite à son tour.
Organisation
et matériel : 2 équipes sont constituées et s'exécutent
tour à tour. Les élèves se disposent en ronde.
Les anneaux
sont disposés au fond du bassin en cercle, chaque élève
trouvant devant lui un anneau, à quelques mètres, en direction
du centre.
Critères
de réussite : L'équipe ayant le mieux exécuté
son évolution, l'emporte.
Variables:
-
Travailler en profondeur
plus importante
-
Modifier les positions
de sortie de l'eau
-
Modifier la figure
en modifiant la place des anneaux
|
 |
| LES
MANCHOTS JE5-3
Objectif:
Prévoir
et réaliser la bonne trajectoire lors d'un plongeaon.
Consignes
: Le meneur de jeu jette les 2 cerceaux réunis sur l'eau. A
son signal, les 2 élèves concernés plongent. Ils doivent,
bras le long du corps, remonter à la surface le plus rapidement
possible en traversant le cerceau qu'ils ont choisi au départ.
Organisation
et matériel : Les élèves se groupent par 2 et
chacun choisit la couleur de son cerceau. Les 2 cerceaux sont réunis
par un lien. Les duos se présentent tour à tour au bord du
bassin munis de leurs cerceaux.
Changer les
duos à chaque manche.
Critères
de réussite : Le gagnant est celui qui réapparaît
le premier.
Variables:
-
Travailler en profondeur
plus importante
-
Travailler à
3 ou 4
|
 |
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Situations
d'apprentissage
| Famille
IMMERSION RESPIRATION
PROPULSION |
Niveau
5 |
| IR5-1 |
Se
déplacer à l'aide des bras avec une amplitude maxi, respirer
en dehors des actions motrices. |
| IR5-2 |
Se
déplacer en respirant alternativement à droite puis à
gauche. |
| IR5-3 |
Effectuer
la distance la plus longue en restant au fond. |
| IR5-4 |
Effectuer
un parcours avec masque et tuba. |
| IR5-5 |
Effectuer
des parcours divers. |
Jeux
| Famille
IMMERSION RESPIRATION |
Niveau
5 |
| RELAIS
SOUS MARIN JI5-1
Objectif :
Se
déplacer rapidement avec un passage en immersion.
Consignes
: Au signal, le premier de chaque équipe plonge et nage jusqu'à
la zone délimitée par deux lignes d'eau. Il doit franchir
l'espace séparant les deux lignes d'eau sous l'eau. Il touche le
bord opposé et revient de la même façon.
Organisation
et matériel : Plusieurs équipes.
Critères
de réussite : Franchir la zone sous l'eau. Se déplacer
rapidement.
Variables
:
-
Faire varier la
largeur de la zone.
-
Imposer une nage.
-
Obliger les nageurs
à
aller toucher le fond.
-
Imposer une nage
différentes dans chaque zone.
|
 |
| LES
SCAPHANDRIERS JI5-2
Objectif :
S'immerger
longtemps en déplaçant un objet.
Consignes
: Pousser, à tour de rôle, un objet posé au fond
de la piscine d'une ligne à une autre.
Organisation
et matériel : Plusieurs équipes de deux enfants. Prévoir
des objets reconnaissables pour chaque équipe.
Critères
de réussite : Atteindre la grande profondeur. Arriver les premiers
à la ligne d'arrivée
Variables
:
-
Proposer un aller
retour
-
Jouer à 3
ou 4
-
Proposer un objet
plus lourd nécessitant de l'entr'aide
-
Chronomètrer
-
Pousser l'objet
à l'aide d'un autre objet
|
 |
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Situations
d'apprentissage
| Famille
FLOTTAISON |
Niveau
5 |
| F5-1 |
Se
maintenir à la surface par la seule action des mains. Varier les
positions. |
| F5-2 |
Rester
en position verticale par la seule action des jambes. |
| F5-3 |
A
plusieurs, réaliser des actions en même temps : faire la chandelle,
faire l'étoile de mer, s'immerger, nager à la même
allure, … |
| F5-4 |
Tenir
en équilibre, un ballon dans une main. |
 |
| F5-5 |
Lancer
des objets avec précision à un camarade, dans une caisse,
sur une cible,… |
| F5-6 |
Enchaîner
: glissée dorsale, culbute arrière et reprise d'une position
dorsale équilibrée. |
Jeux
| Famille
FLOTTAISON |
Niveau5 |
| LE
JOUEUR BUT JF5-1
Objectif :
Jouer
collectivement en milieu aquatique. Utiliser rationnellement l'espace et
se déplacer rapidement en grande profondeur. Se maintenir en position
verticale.
Consignes
: Faire parvenir le ballon à son ''capitaine'' situé
dans un couloir, le long du bord opposé.
Organisation
: On constitue 2 équipes de 4 ou 5 joueurs différenciés
par des bonnets de 2 couleurs. Au signal de début, il y a interpénétration
possible des camps. Il est interdit de toucher le porteur du ballon.
Utiliser la
partie de bassin de grande profondeur dans sa largeur. Permuter régulièrement
les ''capitaines''.
Critères
de réussite : L'équipe gagnante est celle qui, la première,
réussit à donner le ballon à son ''capitaine''.
Variables
:
-
Au préalable,
on peut jouer en moyenne profondeur
-
Réduire la
longueur du couloir du ''capitaine''
-
Remplacer le ''capitaine''
par une cible (caisse, mini-but,…)
-
Varier le nombre
de joueurs
|
 |
| LA
PASSE A 5 JF5-2
Objectif :
Jouer
collectivement en milieu aquatique. En grande profondeur, se maintenir
en position verticale, se déplacer rapidement et utiliser rationnellement
l'espace.
Consignes
: Réaliser 5 passes consécutives sans interception de
l'équipe adverse.
Organisation
: Constituer 2 équipes de 4 ou 5 joueurs, en dispersion dans
une partie délimitée du bassin. Différencier les joueurs
à l'aide de bonnets de couleur.
Critères
de réussite : L'équipe ayant réalisé 5
passes consécutives sans interception de l'équipe adverse
marque 1 point.
Variables
:
-
Augmenter les dimensions
du terrain
-
Jouer en plus ou
moins grande profondeur.
|
 |
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Situations
d'apprentissage
| Famille
PROPULSION |
Niveau
5 |
| P5-1 |
Se
déplacer à l'aide des membres supérieurs avec l'amplitude
maximale et en respirant en dehors des actions motrices. |
| P5-2 |
Se
déplacer à l'aide des membres supérieurs en inspirant
à droite, à gauche, en alternance. |
| P5-3 |
Se
déplacer en nage papillon. |
 |
| P5-4 |
Rechercher
l'efficacité dans les actions motrices des 4 nages. |
| P5-5 |
Trouver
un rythme et un relâchement permettant de nager longtemps. |
| P5-6 |
Transporter
des objets ( augmenter le poids). |
| P5-7 |
Transporter
un camarade ( prise) ou un mannequin ( le camarade ou le mannequin peut
avoir un flotteur). |
 |
| P5-8 |
Nager
avec palmes. |
| P5-9 |
Se
déplacer à plusieurs ( vers la natation synchronisée
). |
Jeux
| FamillePROPULSION |
Niveau5 |
| L'ORQUEJP5-1
Objectif :
Se
déplacer rapidement en évitant les obstacles
Consignes
: L'orque ( un élève muni de 2 ceintures de flottaison
de façon à flotter sans peine), prend place dans l'aire de
jeu. Les manchots plongent et essaient de traverser le bassin sans être
touché par l'orque. Les manchots touchés font écran
aux autres manchots lors de leur traversée retour.
Changer souvent
l'élève jouant le rôle de l'orque.
Organisationet
matériel :
Prévoir plusieurs jeux parallèles si
nécessaire. 2 ceintures de flottaison.
Critères
de réussite : L'orque ayant touché le plus de manchots,
l'emporte.
Variables
:
-
Mettre 2 orques
à chaque partie.
-
Introduire des obstacles
sur l'aire de jeu
-
Allonger la distance
de traversée
|
 |
| L'EQUILIBRISTE
DE L'EAU JP5-2
Objectif :
Se
déplacer rapidement en utilisant plusieurs nages
Consignes
: Traverser le bassin en alternant nage ventrale et nage dorsale au
passage sous la ligne d'eau.
Organisation
et matériel : 2 lignes d'eau sont mises en place. Jouer sous
forme de relais avec des équipes réduites pour éviter
les temps d'attente.
Critères
de réussite : L'équipe ayant traversé le bassin
la première, l'emporte.
Variables
:
-
Allonger la distance
de traversée
-
Mettre des obstacles
à éviter sur le parcours
-
Varier le nombre
de lignes d'eau
-
Demander un aller
et retour
|
 |
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