L'enseignant profite dans cette approche de la motivation intrinsèquement liée au
jeu. Cette dernière vous pousse à agir de façon spontanée parce que la tâche à réaliser semble intéressante en elle-même, qu'elle apporte de la satisfaction et du plaisir. Dans une séquence de SVT avec le niveau sixième, il a utilisé le visuel, les codes et le principe du jeu vidéo Super Mario pour identifier les conditions nécessaires à la germination sous forme d'un grand
jeu de plateau. Les élèves, répartis en petits groupes, doivent découvrir les règles de la germination en franchissant des niveaux. L'enseignant a choisi l'univers de Super Mario car le végétal y est très présent (super champignon, fleur de glace, fleur de feu, plantes carnivores...). De plus, c'est un jeu que les élèves aiment et pratiquent régulièrement pour une grande majorité. Le diaporama introductif réalisé par l'enseignant crée un effet de surprise auprès des élèves. Il reprend les personnages du jeu, sa musique et son gameplay (ensemble des règles régulatrices et constitutives d'un jeu vidéo). À la fin, une mission est annoncée comme une situation problème : "Mario doit atteindre le château ! Aide-le à comprendre ce qui fait germer une graine. Il pourra alors empêcher le développement des graines semées par Bowser et ainsi délivrer la princesse Peach." Celle-ci est en effet enfermée dans une tour entourée de plantes carnivores. Les élèves doivent éviter la germination des plantes et donc comprendre ce qui la conditionne. Ce défi éveille leur curiosité et entraîne une forte adhésion. Ils ont envie d'aller au bout du jeu pour résoudre la mission. L'enseignant a observé que cette motivation restait bien vivace tout au long de la séance. Elle engendre des attitudes positives et stimule la réflexion. Cette dernière est justement l'objectif principal de l'enseignant dans cette séquence puisqu'une fois les élèves happés par le jeu, ils vont devoir faire de nombreuses hypothèses dans le cadre d'une démarche scientifique.
La germination est un thème représentant peu de difficultés notionnelles. Conformément aux programmes de SVT et au domaine 4 du Socle (proposer une démarche pour résoudre un problème), l'enseignant a pour objectif principal dans cette séance "Super Mario et la germination", de retravailler et de consolider la démarche scientifique avec ses élèves. Dans une séance préalable sur le thème du pain, il a déjà posé des jalons dans ce sens avec notamment la production d'hypothèses par les élèves. Une première évaluation a été faite mais le professeur ne l'a pas rendu aux élèves. Il s'en sert pour faire ses groupes de besoin. Grâce à un grand jeu de plateau (Niveau 1), ils vont rentrer de manière plus autonome et concrète dans la démarche scientifique en suivant différentes étapes : formuler une problématique, faire des hypothèses, proposer des expériences et définir le matériel nécessaire à la réalisation future des expériences (séance suivante). Grâce au jeu de plateau, les élèves visualisent le rigoureux enchaînement des étapes de la démarche scientifique. Sans problématique de départ, il n'est pas possible d'émettre des hypothèses et encore moins de se lancer dans des expériences. Chaque groupe a en charge un élément différent pouvant ou non être impliqué dans la germination d'une plante comme la lumière, la chaleur, la terre ou l'eau. Au fur et à mesure du jeu, les élèves collent et remplissent les différentes parties de la fiche d'activité de la séance. Ils doivent par exemple réfléchir à une hypothèse en lien avec la germination puis la rédiger sur leurs fiches d'activités individuelles. Pendant la séance, l'évaluation de celles-ci est uniquement formative mais liée à de l'auto-évaluation. En fin de séquence, le professeur rend l'évaluation de la séance sur le pain faite en amont. Les élèves doivent alors s'auto-évaluer grâce aux compétences retravaillées et consolidées pendant la séance de jeu. Une seconde évaluation vient ensuite valider ou non l'acquisition des grandes étapes de la démarche scientifique.