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la grille d’auto-évaluation, le journal de bord du projet

Dès le démarrage du projet Révèle le champion qui est en toi et au fur et à mesure des séances, les élèves devaient évaluer leurs compétences. Cette grille, intitulée « Auto-évaluation : évalue tes compétences au fur et à mesure des séances » invitait les élèves à juger leurs compétences tout au long de l’avancée du projet et à apprécier leur progression à travers une note allant de 1 à 10. Pour construire la grille, la professeure a confronté les compétences mentionnées dans les programmes qui régissent l’EPS au CAP au profil de la classe. Toutes les compétences, propres aux trois grands pôles du moteur, du mental et de l’émotionnel, étaient notées à chacune des séances. Cette grille a été bien accueillie par les élèves qui s’en sont servis comme un carnet d’entrainement.

Au démarrage du projet, les élèves se sont évalués en se basant sur leur propre ressenti qui s’est avéré très aléatoire et bien plus lié à l’image qu’ils ont d’eux plutôt qu’à la réalité. Pour la professeure, cette image est intéressante en tant qu’outil qui les place dans une démarche de questionnement face à leur pratique et qui tâche de les rendre acteurs et responsables de ce qu’ils font ou de ce qu’ils s’apprêtent à entreprendre. "Au départ, c'est donc ce que provoque cette auto-évaluation dans leur engagement mental et physique qui est plus intéressante que la note qu'ils vont s'attribuer. Mais eux ne le savent pas et le fait de se noter eux-mêmes les motive beaucoup, de même que de regarder l'évolution de leurs notes et de celles des autres" explique madame Frémaux.

Au fur et à mesure des séances, ils ont une meilleure connaissance d’eux-mêmes et leur auto-évaluation devient de plus en plus fine. En effet, grâce au travail développé dans le cadre du projet mais également en comparant leur performance à celles de leurs camarades, ils développent une plus grande finesse de leurs ressentis et de leur schéma corporel. En définitive, la grille d’auto-évaluation leur permet de retracer leurs progrès en fin de projet et de revenir sur leur parcours d’apprentissage en nommant les difficultés, les réussites et en évoquant les perspectives pour la suite.

Plans Compétences en badminton Séance 1 Séance 2 Séance 3 Séance 4 Séance 5
Moteur = corps Soutenir l’effort pendant toute la durée du match.

Varier intentionnellement les trajectoires du volant pour mettre l’adversaire en difficulté.

Repérer un espace libre pour attaquer au bon moment.

Maîtriser les coups techniques (service, amorti, dégagement, smash).

Se déplacer efficacement, se replacer au centre entre chaque frappe.
         
Cognitif = mental Connaître les règles, savoir arbitrer.

Connaître ses points faibles/points forts.

Connaître les différents coups techniques et savoir quand les utiliser.
         

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