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mis à jour le 06/07/2017
Deux jeux de société utilisés en classe de CAP pour aider les élèves à mémoriser des procédures ou des notions mathématiques
Constats : Les élèves éprouvent des difficultés récurrentes pour utiliser les pourcentages et calculer les prix après remise.
Démarche : utilisation d'un jeu de plateau pour automatiser les calculs de pourcentage et de remise. Le but du jeu est d'acheter une tenue complète (veste + pantalon + chaussures + accessoire) en étant le plus proche du budget imposé.
Place dans la progression :
Le jeu s'est fait après les activités sur les pourcentages.
Organisation du travail en classe :
Explication de la règle en classe entière
Les élèves se répartissent par groupe de 4
Chaque élève possède un plateau, un stylo à tableau effaçable
Les élèves installent je jeu
Les élèves jouent une ou plusieurs parties
L'enseignant circule pour observer si les calculs sont corrects
Constats : Les élèves éprouvent des difficultés dans l'acquisition du vocabulaire et des notions mathématiques.
Démarche : l'utilisation d'un jeu de type Time's up permet de réviser les mots et notions nouvelles. Le but du jeu est de faire deviner un maximum de mots à son équipe (en 3 manches)
Place dans la progression :
Le jeu peut être organisé en début ou en fin de toute sance dès l'instant ou l'on veut réviser le vocabulaire.
Déroulement de la séquence :
Explication de la règle en classe entière
La classe est séparée en deux équipes, un élève est le maître du temps.
L'enseignant veille à la bonne rotation des élèves qui font deviner les mots à leur équipe.
Charly Orsonneau, LP Blaise Pascal Segré
niveau : cap
type pédagogique : scénario, séquence
public visé : élève
contexte d'usage : classe
référence aux programmes :
mathématiques - sciences - Rectorat de l'Académie de Nantes