Initiation à la programmation au cycle 2
mis à jour le 07/01/2019
Ce projet permet d'amorcer un travail autour de l'initiation à la programmation au cycle 2. La plupart des séances proposent des activités dites « débranchées » (sans matériel numérique). L'utilisation de petits robots facilite l'expérimentation, l'observation et l'analyse des programmes par les élèves. Il est possible d'adapter ce projet pour le mettre en oeuvre sans utiliser de robot.
mots clés :
programmation, langage, maths, EMC, collaboration, code, robot, robots, programme, DOC, débranché
Scénario pédagogique proposé par ERUN des circonscriptions de Carquefou-La Chapelle/Erdre / Ancenis et de Saint Philbert de Grand-Lieu / Sainte Pazanne
En amont
Il est conseillé de lire le document d'accompagnement Eduscol « Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 » auquel il est fait référence.
Pour identifier :
- les objectifs d'apprentissage à l'école primaire
- la progressivité des apprentissages pour « amorcer un travail qui sera poursuivi au cycle 4 » (page 1 du document d'accompagnement)
- la précision du langage
Etape 1 - Phase de découverte : choix et précision du langage
A partir d'une vidéo montrant le déplacement d'un robot, les élèves doivent écrire les instructions à donner au robot pour qu'il reproduise le parcours visionné. L'objectif est de faire produire des programmes par les élèves, sans attendre d'eux qu'ils produisent le « bon » programme avec le « bon » langage, sans « bug ».
Exemples de productions d'élèves
A partir des programmes produits, les élèves sont « confrontés aux différentes façons de préciser les déplacements » (page 4 du document d'accompagnement) :
déplacements absolus / déplacements relatifs en se questionnant sur la précision du langage.
Les élèves doivent
pouvoir vivre la situation physiquement pour s'orienter et expérimenter les déplacements.
A la fin de cette étape, les élèves découvrent le langage du petit robot qui sera utilisé dans les étapes suivantes. Ils écrivent le programme avec ce langage et donnent les instructions au robot pour qu'il reproduise le déplacement observé dans la vidéo.
Etape 2 - Défis : coder des déplacements
Des défis sont proposés aux élèves. A partir de la photo d'une situation, les élèves doivent coder un parcours permettant au robot d'atteindre un objectif, en évitant des obstacles. Les élèves sont ensuite encouragés à optimiser leur programme pour utiliser un minimum d'instructions.
Exemple de défi et de programmes proposés par les élèves
Etape 3 - Des ressources complémentaires pour approfondir
Des ateliers peuvent être proposés aux élèves pour :
- renforcer l'acquisition du
langage- se repérer et s'orienter
Exemples : s'exercer avec des défis en autonomie, créer des défis, jouer à « Robot idiot », utiliser des applications comme Tuxbot ou Beebot.
Etape 4 - Réinvestissement en relevant des défis : coopérer lors d'un temps fort
Deux propositions :
- des défis liant programmation et repérage - des défis de type « escape game »
dans l'espace proche : un exemple autour du lac
de Grand-Lieu
Variante
Cette séquence peut être menée au sein d'une classe ou pour un projet inter-classes, avec ou sans robots.
Apport spécifique du numérique
L'initiation à la programmation peut être travaillée de manière débranchée.
L'utilisation de robots permet une validation par l'observation pour « adopter une démarche scientifique : utilisation d'un langage spécifique, contrôle, essais-erreurs ». (page 2 du document d'accompagnement)
auteur(s) :
Elise CORGNET, ERUN44Valérie PETARD, ERUN44
information(s) pédagogique(s)
niveau : Cycle 2, cp, ce1, ce2
type pédagogique : scénario, séquence
public visé : enseignant
contexte d'usage : classe
référence aux programmes :
documents complémentaires
haut de page
numérique
- Rectorat de l'Académie de Nantes