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Retour d’expérimentations en classe de Scottie Go !

mis à jour le 03/11/2024


vignette kit robotique

Trois classes ont expérimenté la solution “Scottie Go !” accompagnées par l’eRUN de la circonscription. Ce matériel fait partie du kit robotique initié par le Ministère pour développer les compétences numériques (et notamment la programmation) en lien avec les apprentissages fondamentaux dans les classes de CM1 et CM2.

Le jeu Scottie Go a une partie physique, des pièces de carton, et une partie numérique, une application sur tablette. Un défi est proposé par l’application, il faut ensuite, à l’aide des pièces représentant des codes, composer un programme pour résoudre le défi. A la fin, l’élève scanne la production qui montre la résolution ou non du défi.

 

mots clés : programmation, algorithme, codage, kit robotique, CRCN3-4


Au préalable :


En amont de Scottie Go dans la classe, les élèves se confrontent à des activités débranchées comme l’activité jeu du robot idiot.Ils abordent les premières notions de programmation (le vocabulaire) et le déplacement relatif.

Introduction de Scottie Go :


Les classes bénéficient d’une seule boîte et d’une seule tablette par classe. Pour la première séance, il est choisi un fonctionnement par ateliers où un des ateliers de 6 élèves est consacré à Scottie Go animé par un adulte (enseignant ou eRUN), le reste des élèves travaillent sur des activités autonomes. Par la suite, les élèves travaillant sur Scottie Go! travaillent en atelier autonome par deux et en collectif pour l’institutionnalisation et les traces écrites.

 

Première séance :

Les objectifs de cette première séance sont la découverte de la solution et de son fonctionnement, la communication entre élèves pour la résolution des défis et l’acquisition du vocabulaire nécessaire aux échanges (code, programme, instructions…) afin de rendre les élèves autonomes.

Les élèves découvrent le défi, se mettent d’accord sur un programme pour résoudre le défi. Un élève construit le programme et un autre élève scanne le résultat. Les élèves échangent à nouveau si le résultat n’est pas satisfaisant ou optimal (le programme le plus économe en instruction est valorisé par trois étoiles, la note maximale). La confrontation des élèves par la verbalisation de leur procédure favorise l’apprentissage via le conflit socio-cognitif. On remarque que les élèves n’hésitent pas à se lever pour incarner le personnage (repérage de manière relative) dans son sens. L’adulte intervient surtout pour introduire ou faire préciser le vocabulaire.

Dans une des classes, l’enseignante a imprimé le quadrillage du jeu. Les élèves tracent au stylo effaçable les déplacements et recherchent celui nécessitant le moins d’instructions avant l’assemblage des blocs. Cette approche est intéressante, car les élèves parviennent à s’accorder sur une stratégie de déplacement en amont. Une fois qu’ils sont tous d’accord, ils peuvent se concentrer sur le programme à réaliser.
Cette démarche évite qu’un élève impose son programme de blocs sans coordination avec les autres.

Déroulé :

 

  1.     Situation initiale (observation sur tablette)
  2.     Problématique (échanges oraux)
  3.     Hypothèses (échanges oraux)
  4.     Expérimentation (placement des blocs sur plateau)
  5.     Validation d’une ou plusieurs hypothèses, ou non (par flashage des QR code et observation des déplacements du personnage sur tablette)
  6.     Ajustement / Optimisation (en fonction du nombre d’étoiles obtenu)
     
  

 

Séance d’institutionnalisation:

  1. Reprise d’une situation initiale
  2. Problématique (échanges oraux)
  3. Hypothèses (échanges oraux)
  4. Expérimentation
  5. Validation d’une ou plusieurs hypothèses (par le groupe)

Pour cette séance, la manipulation peut être effectuée avec le matériel sous le visualiseur et vidéoprojeté au tableau. Il existe aussi des grandes cartes code aimantées que l’on peut afficher au tableau et scanner. Cette phase permet d’élaborer les définitions du vocabulaire abordé (programme, algorithme, blocs, codage).


Les séances suivantes sont réalisées en ateliers mathématiques de 20 minutes par un binôme en autonomie. Les élèves absents aux séances précédentes sont tutorés par les autres élèves.
 

Retour d’expérience de l’enseignante :

« Les élèves étaient tous très enthousiastes à l’idée de découvrir un nouveau jeu et très impliqués lorsqu’ils jouaient. Même les élèves discrets, qui n’osent pas toujours donner leur point de vue sont parvenus à trouver une place au sein du groupe…

Du point de vue de l’enseignante, le bilan est tout aussi positif. La programmation, les déplacements dans l’espace, ne sont pas toujours des thèmes évidents à aborder et à mettre en place dans les classes. Scottie Go est un très bon moyen d’y parvenir. Il est très simple à comprendre et très instinctif. La partie collective, avec le groupe classe, permet de gagner énormément de temps sur les explications.

Le fait de pouvoir échanger entre eux leur permet de se mettre d’accord sur des combinaisons, certains peuvent expliquer un bloc que les autres ne comprenaient pas et l’effet de groupe faisait qu’il y avait toujours au moins l’un d’entre eux qui avait une idée. Le jeu permet de travailler et de mettre en œuvre le travail de groupe : il est nécessaire de s’écouter, de discuter voire de négocier et de s’entraider. »
 

Bilan:



Après expérimentation dans les classes, on dégage :

Des avantages pédagogiques :


Pour l’élève :
  •     Favorise l’autonomie
  •     Encourage les échanges et la collaboration
  •     Valide ou non immédiatemment
  •     Peut valider un niveau avec plusieurs programmes différents
  •     A des rétroactions poussant les élèves à trouver la solution la plus experte (même leurs réponses sont justes).
  •     Si l’objectif n’est pas atteint, l’application indique la ou les instructions qui posent problème.
Pour l’enseignant :
  •     Très guidant et donc rassurant, notamment pour les enseignants non-experts
  •     Modalités de travail par groupe (2 à 6 élèves) et par atelier
  •     Mise en commun collective possible

Des avantages techniques :


  •     La possibilité de naviguer dans les niveaux
  •     Une application multi-plateforme
  •     Les scans peuvent être effectués avec une tablette, un smartphone ou un visualiseur.
  •     De nombreux niveaux (91 défis répartis dans 12 modules)
  •     Une fois l’application installée, aucune connexion internet n’est nécessaire.

Des points de vigilance:


  •     Solution très guidée, très fermée
  •     Pas de place à la création des élèves
  •     À partir du module 7, les notions demandées vont au-delà du programme de CM1-CM2.
  •     Terme « tourner » au lieu de « pivoter »
  •     Utilisation du bloc « -1 » pour reculer dès les premiers niveaux

Prolongements possibles :



Scottie Go met peu en œuvre la créativité des élèves pour programmer. On pourrait donc proposer aux élèves de réinvestir leurs connaissances avec une autre application et de réaliser une ou des productions originales.
 
auteur(s) :

Bruno Courtel, Conseiller pédagogique départemental numérique - DSDEN 44
Jérôme Henry, Enseignant Référent aux Usages du Numérique Saint-Brévin -Saint-Nazaire Est
Mylène Souverain, Enseignante Référente aux Usages du Numérique Saint-Sébastien - Vallet

contributeur(s) :

Vérane Villateau, Enseignante - Circonscription de Vallet

information(s) pédagogique(s)

niveau : Cycle 3, Cycle 2

type pédagogique : article, logiciel, didacticiel, analyse de pratique

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe

référence aux programmes :

Programmes de cycle 3

Sciences et technologie

Programmation d'objets techniques
Algorithmes et programmation
Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.
Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé

Mathématiques

Espace et géométrie
(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des
représentations

Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation

Cadre de référence des compétences numériques

Domaine 3 :Création de contenu

Programmer
    Niveau 1 :Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples
    Niveau 2: Réaliser un programme simple



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