Endurance : Situations d'apprentissage
Situation n° 1 
Objectif visé Evaluation
Matériel Fiches individuelles - plots
Situation But : Courir le plus longtemps possible.

Consignes : Sur un parcours de 150 m, réalisé une dizaine de fois, le coureur essaie de courir le plus longtemps possible (allure d'endurance = allure à laquelle je suis à l'aise). Il peut effectuer le tour du circuit en courant ou en marchant. Un tour commencé en courant ou en marchant doit être terminé à la même allure (course ou marche).
L'observateur note, pour chaque tour, si le coureur a marché ou couru.

Exemple de fiches
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
x x o x x o o x x o

Tour marché : x            Tour couru : o

Organisation : Circuit de 150 m environ. Enfants par 2 : 1 coureur, 1 observateur.

Recommandations : Ce test pourra être proposé 3 ou 4 fois durant l'Unité d'Apprentissage endurance.

Critères de réussite : Nombre de tours courus. Essayer d'effectuer les 10 tours à son allure d'endurance.
 

Variables pour faire évoluer la situation
Espace Changer la distance du tour (ex : 300 m)
Contrainte  On ne marche pas deux tours de suite
Temps Réalisation du test en durées : au lieu de compter les tours, on compte les durées (signal sonore toutes les 45 secondes par exemple ; même règle de récupération entre deux coups de sifflet et notation sur la fiche.
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Situation n° 2
Objectif visé Rechercher une allure où l'on est à l'aise
Matériel Plots - sifflet - chronomètre
Situation But : Contrôler son allure.

Consignes : Mettre en place un parcours de 200m, balisé par des plots tous les 50m, que les enfants auront à parcourir en courant.
Les enfants sont répartis par groupes de 4 ou 5.
On choisit un base chronométrique pour 50m ( ex: 17s ou 18s ou …) selon l'âge et les capacités des élèves.

Les groupes essaient de contrôler leur allure, en faisant coïncider leur passage aux plots et les coups de sifflet correspondant à la base chronométrique.

Recommandations : Constituer des groupes de niveau.

Critères de réussite : Réussir à faire coïncider : coup de sifflet et passage aux plots au moins 3 fois sur 4.
 

Variables pour faire évoluer la situation
Temps Réduire la base chronométrique en cas de réussite.
Rôles Rôle du chronométreur / siffleur tenu par un élève.
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Situation n° 3
Objectif visé Courir en alternance
Matériel Plots - sifflet - chronomètre
Situation But : Alterner course et marche.

Consignes : Sur un parcours balisé, 2 coureurs : le n°1 court (Ex. 2 mn) le n°2 marche. Au signal les rôles sont inversés. Enchaîner la situation 4 ou 5 fois.

Recommandations : Constituer des "doublettes" de même niveau.

Critères de réussite : Se retrouver au même endroit tous les deux coups de sifflet.

Variables pour faire évoluer la situation
Temps Situation identique mais avec 3 élèves : 1 et 2 courent et 3 marche puis 2 et 3 courent et 1 marche etc.
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Situation n° 4 
Objectif visé Courir longtemps et régulièrement sur un terrain varié
Matériel Objets servant de repères – chronomètre – sifflet – plots
Situation But : Courir 2 mn 30s à 3 reprises en effectuant la même distance à chaque fois.

Consignes : Classe partagée en 2 : les coureurs et les observateurs (chaque observateur s'occupant d'un coureur).
Chaque enfant court à son allure d'endurance pendant 2 mn 30s. Au coup de sifflet, tout le monde s'arrête immédiatement et les observateurs marquent le lieu d'arrivée de chacun des coureurs par un repère.
Les rôles sont inversés (cela permet une récupération pour ceux qui viennent de courir).
L'exercice est repris 3 fois au total et le jeu consiste à terminer son 2e et 3e circuit le plus près possible de son repère initial.

Recommandations : Constituer les 2 groupes de départ en groupes de niveau.

Critères de réussite : Réussir à terminer les 2e et 3e fois à moins de 5m de son repère.
 

Variables pour faire évoluer la situation
Espace Changer de lieu = terrain différent
Rôles Chronomètre et sifflet dans les mains des enfants
Temps Augmenter le temps de course = 4mn ou 5mn
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Situation n° 5 
Objectif visé Courir longtemps en pleine nature.
Matériel Chronomètre
Situation But : Courir longtemps en découvrant le site.

Consignes : Groupe classe. Utiliser au maximum les espaces environnants. Alterner les temps de course (3 mn environ) avec les temps de marche (2 mn environ) et les arrêts (observation de la faune et de la flore).

Recommandations : Veiller à ce que le groupe classe ne s'éparpille pas de trop.

Critères de réussite : Ne pas se faire lâcher par le groupe.
 

Variables pour faire évoluer la situation
Espace Changer le circuit proposé.
Nombre d'enfants Travailler par groupes de niveau.
Temps Réduire les temps de marche et les arrêts.
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Situation n° 6 
Objectif visé Courir longtemps en terrain varié avec un leader.
Matériel Chronomètre - sifflet
Situation But : Suivre un leader. Courir longtemps sur un terrain varié.

Consignes : On court en file indienne. Au coup de sifflet, le leader s'écarte, laisse sa place au second et glisse en dernière position. Courir 4 mn, puis au signal ( double coup de sifflet par exemple), les enfants marchent 2 à 3 mn. Recommencer l'exercice une 2ème fois et pour les plus grands une 3ème fois. Le leader a le choix du circuit dans une zone déterminée à l'avance avec l'enseignant.

Recommandations : Enfants par groupes de niveau de 4 ou 5. Terrain varié.

Critères de réussite : Etre capable de rester avec son groupe.
 

Variables pour faire évoluer la situation
Espace Varier les terrains
Rôles Les enfants chronomètrent et sifflent.
Temps Allonger le temps de course et diminuer le temps de marche.
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Situation n° 7 
Objectif visé Courir longtemps, courir sur une distance donnée.
Matériel plots
Situation But : Réinvestir les acquis sur une distance de 2000m

Consignes : Terrain peu accidenté. Chaque groupe, à allure d'endurance, essaie de parcourir 2000m sans s'arrêter ni marcher.

Recommandations : Groupes de niveau ( 4 ou 5 groupes) partant de façon échelonnée.

Critères de réussite : Ne pas marcher ni s'arrêter.

Variables pour faire évoluer la situation
Espace Changer le terrain d'évolution.
Temps Introduire un temps limite par groupe.
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Situation n° 8 
Objectif visé Accélérer puis retrouver son allure d'endurance.
Matériel plots
Situation But: Différencier course rapide et course d'endurance. Etre capable de retrouver son rythme d'endurance après une accélération.

Consignes : Circuit de 300 m environ. Placer 2 zones d'accélération et 2 zones de récupération (allure d'endurance après une dizaine de mètres de récupération).
On trottine dans les zones d'endurance; on accélère franchement dans les autres zones.
Faire le circuit 3 ou 4 fois.

Recommandations : Enfants par groupes de niveau de 4 ou 5. Les groupes partent échelonnés.

Critères de réussite : Etre capable de rester avec son groupe.

Variables pour faire évoluer la situation
Espace Allonger les zones d'accélération et diminuer les zones de récupération
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Situation n° 9 
Objectif visé Courir en discontinu
Matériel Plots - chronomètre - sifflet
Situation But: Alterner course et récupération active.

Consignes : Circuit de 300 m environ. Enchaîner des temps de course et de récupération .

Recommandations : Enfants par groupes de niveau de 4 ou 5. Les groupes partent échelonnés. Pour progresser, réduire les temps de récupération plutôt que d'allonger les temps de course

Exemple de progression
Niveau Course Récupération Course Récupération Course
1 3' 2' 4' 2' 3'
2 4' 3' 5' 3' 4'
3 4' 2' 5' 2' 4'
4 4' 1'30 5' 1'30 4'

Critères de réussite : Etre capable de passer d'un niveau à l'autre.
 

Variables pour faire évoluer la situation
Espace Varier le type de terrain.
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