- 2nde
- enseignant
- élève
Initiation à l'algorithmique par les jeux vidéos
Une méthode pour donner un autre intérêt à l'algorithmique que nos seuls problèmes mathématiques.
Une méthode pour donner un autre intérêt à l'algorithmique que nos seuls problèmes mathématiques.
Objectifs
- Découvrir la programmation par une approche ludique.
- Utilisation des structures conditionnelles, boucles, variables, etc
Stratégie utilisée pour présenter la situation aux élèves
- Présentation de Scratch au vidéoprojecteur.
- Exemples de programmes de jeux vidéos distribués aux élèves
Exemple de mise en œuvre
- J'annonce en amont aux élèves qu'ils vont pouvoir réaliser leur propre jeu vidéo, puis je leur montre quelques exemples déjà programmés au vidéoprojecteur. J'en profite pour leur expliquer le fonctionnement de Scratch (glisser-déposer)
- Une séance en salle informatique (1 ou 2 élèves par poste) pour aider les élèves à reproduire sur Scratch les exemples de jeux distribués sur papier. A l'issue de cette séance, je laisse deux semaines aux élèves, soit pour améliorer un de mes jeux, soit pour en inventer un autre (qu'ils doivent me poster via e-lyco)
- Pendant cette période, je leur propose un créneau sur le temps du midi pour ceux qui auraient besoin de plus d'aide.
- Une fois les travaux reçus, je fais un bilan en classe entière en montrant quelques-uns des jeux créés par les élèves de la classe pour donner des idées aux autres. Les élèves ont alors plusieurs semaines pour me créer un nouveau jeu (ou améliorer le leur) en respectant un cahier des charges.
auteurs :
Jérémie Saint-Blanquet
Mots clés :
Information(s) pédagogique(s)
Niveau :
2nde
Public visé :
enseignant, élève