Page d'accueil numérique éducatif
Recherche un contenu dans la rubrique
Trouver une ressource pédagogique, une actualité, un article ...
L'édito de la rubrique
Définition du numérique éducatif
Les denières actualités
Les dernières ressources pédagogiques
-
Initiation à la programmation avec Matatabot
Séquence pédagogique « Initiation à la programmation avec Matatabot au cycle 3 », conçue par l’équipe numérique départementale de Loire-Atlantique pour l’année scolaire 2024-2025. Ce projet propose aux élèves une entrée progressive et concrète dans le monde de la programmation et de la robotique à partir de treize ateliers. Il s’inscrit pleinement dans les attendus des compétences numériques et du travail coopératif, tout en s’appuyant sur des situations ludiques et motivantes, accessibles dès le début de cycle 3.
Ressource pédagogique Mis à jour le
-
Programmation robotique en cycle 3 : Lego Spike & les objets du quotidien
Un projet d'initiation à la programmation d’objets techniques.Dans le cadre de l'enseignement des sciences et technologies, cette séquence pédagogique destinée aux élèves du cycle 3, vise à initier les élèves à la programmation en utilisant le kit robotique Lego Spike.Composée de six séances, cette séquence a permis à des classes de CM1-CM2 sur les circonscriptions de Guérande-Herbignac et Saint-Nazaire Ouest d'apprendre à programmer des objets techniques du quotidien, tout en découvrant l'utilisation d'algorithmes et de boucles pour optimiser leurs créations.Les premières séances ont été consacrées à la prise en main du matériel et les apprentissages de base de la programmation et de ses concepts : algorithme, instruction, boucle.Les dernières séances ont été consacrées à des défis technologiques amenant les élèves à réinvestir les apprentissages des premières séances.
Ressource pédagogique Mis à jour le
-
-
Séquence : Matatabot et ses patrons
Un projet d'initiation à la programmation : s'initier à la programmation de construction de figures géométriques de manière ludique à l'aide d'un robot.
Ressource pédagogique Mis à jour le
-
-
Retour d’expérimentations en classe de Scottie Go !
Trois classes ont expérimenté la solution “Scottie Go !” accompagnées par l’eRUN de la circonscription. Ce matériel fait partie du kit robotique initié par le Ministère pour développer les compétences numériques (et notamment la programmation) en lien avec les apprentissages fondamentaux dans les classes de CM1 et CM2.Le jeu Scottie Go a une partie physique, des pièces de carton, et une partie numérique, une application sur tablette. Un défi est proposé par l’application, il faut ensuite, à l’aide des pièces représentant des codes, composer un programme pour résoudre le défi. A la fin, l’élève scanne la production qui montre la résolution ou non du défi.
Ressource pédagogique Mis à jour le
Toutes les ressources