Espace pédagogique

Notions d’algorithmes au cycle 3

Les élèves, confrontés à des situations problèmes (les jeux de Nim et du Crêpier psychorigide), abordent la notion d’algorithme. Les deux séquences proposées ne nécessitent pas d’outils numériques (activités débranchées).

Vignette Algorithmes

Scénario pédagogique proposé par les écoles de la Bernardière et René-Guy Cadou (Saint-Herblain) - Circonscription de Saint-Herblain-Sillon de Bretagne DSDEN de la Loire-Atlantique (44)

Domaines du socle

Domaine 1 - Les langages pour penser et communiquer

Enseignements

Français – Mathématiques – Sciences et technologie

Compétences et connaissances associées

  • interagir de façon constructive avec d’autres élèves dans un groupe pour confronter des points de vue
  • produire des écrits variés
  • faire évoluer son texte
  • s’engager dans une démarche de résolution de problème, tester, essayer plusieurs pistes de résolution.
  • connaître les multiples
  • découvrir la notion d’algorithmes

Compétences liées au numérique

  • savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données
  • connaître les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques
  • mettre en œuvre ces principes de base de l’algorithmique pour créer des applications simples

Dispositif pédagogique

Travaux en groupes de trois ou quatre élèves.

Matériel et supports

  • 16 cubes (ou autres objets comme des allumettes) par groupe pour le jeu de Nim
  • 1 jeu de 5 planches (qui symbolisent les crêpes) de tailles différentes par groupe (il est possible de prendre 5 livres de formats différents).

Déroulement

Séquence 1 :  jeu de Nim

  • séance 1 : découverte du jeu / trouver une stratégie gagnante
  • séance 2 : formalisation
  • séance 3 : transformer une position perdante en position gagnante et écrire un algorithme

Séquence 2 :  jeu du Crêpier psychorigide  (D'après les travaux de Groupe Algorithmique de l'IREM- Grenoble)

  • séance 1 : découverte du jeu / trouver une stratégie et la verbaliser
  • séance 2 : verbaliser et écrire l’algorithme
  • séance 3 : tester les algorithmes / déceler les bugs / synthèse collective

Apport spécifique du numérique :

Ces activités débranchées permettent d’aborder les notions d’algorithmes sans matériel numérique.
auteurs :
Emilie Pineau, Sabrina Christiny, Alexis Moinard, Cécile Pate et Anne Straebler
contributeurs :
Laurent Martin

Information(s) pédagogique(s)

Niveau :
Cycle 3, cm2, cm1
Type pédagogique :
scénario, séquence
Public visé :
enseignant
Contexte d'usage :
classe

Ressources associées