- 3ème
- leçon
- production d'élève
- enseignant
- élève
- travail à distance
- salle multimedia
passage numérique

C'est la rencontre de deux sources d'intérêt qui a donné ce sujet.
Après quelques recherches, j'ai trouvé Sauerbraten (sur le site Sourceforge de programmes en licence libre), un jeu vidéo de tir à la première personne (tirer sur tout ce qui bouge!) qui réunit dans le même espace le jeu et la création de "maps" (espaces en 3 dimensions où le joueur évolue ). Ce jeu étant fourni avec son code source, j'ai pu le modifier pour supprimer tout ce qui rappelait le but initial et recréer une nouvelle interface dédiée au projet ( menus, tutoriel, textures, etc.). Après avoir testé ce nouveau logiciel, renommé Archicube, avec quelques élèves volontaires en fin d'année précédente, j'y ai inséré la "map" du collège. La nouvelle salle multimédia nous a permis de l'utiliser avec les élèves de troisièmes en situation de cours. - Ce genre de programme ne peut pas s'utiliser avec des cartes vidéos trop anciennes.
incitation : " Une chambre doit être plaisante, une maison sourire au passant, l'inviter à entrer. Un palais de justice doit faire le geste de la loi qui menace ou avertit. Une banque doit vous dire : dépose ton argent, il sera bien gardé." Adolph Loos
Et pour vous, que devraient être les espaces de circulation du collège ?
Consigne : "Passage". Prenez pour champ principal d'investigation les espaces de distribution du collège (cour d'entrée, hall, passerelle, préau et cour de récréation ).
Travail par groupe de deux élèves.
déroulement
- Une séance préalable de croquis d'observation
- 3 séances en salle multimédia :
- Une séance supplémentaire a permis, en salle d'arts plastiques, de visiter quelques "maps" sous la direction de leurs auteurs, d'entamer une discussion puis une visite virtuelle du pavillon de Barcelone de Mies Van der Rohe, de la Villa Savoye du Corbusier et un extrait vidéo montrant Fainsilbert expliquant sa réutilisation des anciens abattoirs dans la Cité des sciences. Une fiche d'évaluation a été remise lors de cette séance.
Les élèves ont effectué une visite commentée dans trois vidéos.
conclusion
Un médium intégré à la culture des adolescents, capté à d'autres fins, peut devenir un outil pour faire passer des connaissances, intégrer des valeurs de reconnaissance de son environnement (la captation fonctionne alors à rebours, elle remet du réel dans le virtuel ) et donner au citoyen-élève le goût du regard actif vis-à-vis de son quotidien.
Bruno Zevi, dans Apprendre à voir l'architecture (p120) dit : " L'espace... L'architecte le modèle... Quelle est est sa méthode? Il fait appel au mouvement: voilà la valeur qu'il a pour nous , et par laquelle il entre dans notre conscience physique. Nous nous adaptons instinctivement aux espaces dans lesquels nous sommes, nous nous projetons en eux..."
La réflexion de B. Zevi m'a donné à penser que la promenade (et la construction) en vue subjective, de type réalité virtuelle, était une approche quasi sensorielle (aller et regarder devant, derrière, buter sur l'obstacle, points de vues, lumières, sons, etc.) de l'espace construit. La qualité graphique des jeux vidéo actuels ainsi que leur interface innovante permettent une prise en main facile pour des élèves de collège.
Information(s) pédagogique(s)
Relations spatiales entre l'oeuvre et le spectateur (« être devant », « tourner autour », « pénétrer l'oeuvre », etc). Sensibiliser les élèves au fait architectural. Le professeur associera le lieu de vie des élèves et quelques grandes références architecturales pour faire travailler la fonction (destination des espaces et des bâtiments ; leur utilisation) et la relation au lieu (les modalités différentes de leur intégration).
Document(s) complémentaire(s)
- fiche d'évaluation lien de docs fiche d'auto-évaluation"> Accéder à la ressource
- galerie lien de docs les réalisations des élèves"> Accéder à la ressource