- tous niveaux
- Collèges tous niveaux
- non précisé
- élève
- enseignant
jeux de calcul mental en cycle 4 pour des élèves de cycle 1 et 2
Ce projet a pour but de faire programmer des jeux sur scratch à des élèves de 3ème afin de faire travailler le calcul mental à une classe de cycle 1, cycle2.
Réaliser un projet de programmation dans le but d’aider des plus jeunes en mathématiques.
Ce projet a pour but de faire programmer des jeux sur scratch à des élèves de cycle 4 afin de faire travailler le calcul mental à des écoliers.
Les écoliers viennent découvrir les jeux au collège puis les emmènent pour continuer l’entraînement dans leur école.
Objectifs
- Programmer sur scratch (utilisation d’une variable, déclenchement d’une action par un évènement, boucle, instructions conditionnelles)
- Réactiver des notions d’arithmétique (construction d’un nombre, divisibilité, fonction modulo de scratch, priorités opératoires)
- Reformuler ses connaissances afin d’expliquer des notions de calcul mental à des écoliers.
- Développer l’engagement des élèves (parcours citoyen) à l’égard de la formation de plus jeunes qu’eux.
- Instaurer une liaison inter-degrés (cycle 1 - cycle 2 - cycle 4).
Stratégie utilisée pour présenter la situation aux élèves
- Un diaporama présentant les objectifs, le calendrier, les modalités d’évaluation, les critères de réussite
- Différenciation ( jeux en fonction du niveau du binôme) .
Eléments de mise en œuvre
- Étape 1 : Réactivation des notions utiles à la programmation des jeux.
A la fin de cette étape, une évaluation permet de constituer des binômes de niveaux. - Étape 2 : Création des jeux
- Étape 3 : Chaque élève de 3ème présente le jeu de son binôme. Chaque écolier teste tous les jeux.
L'activité
Programme BO et compétences évaluées
Différents besoins des écoliers et donc différents jeux à réaliser classés par ordre de difficultés croissantes.
Connaissances en algorithmique.
Modalités
Étape 3 Avril

Différents besoins des écoliers et donc différents jeux à réaliser classés par ordre de difficultés croissantes.
- Jeu 1 : Somme de deux nombres inférieurs à 20
- Jeu 2 : Somme de dizaines inférieures à 100
- Jeu 3 : Compléments à 10 : 8+…=10 ou « combien faut-il ajouter à 8 pour aller jusqu’à 10 ? »
- Jeu 4 : Complément à la dizaine supérieure.
- Jeu 5 : Calculs de doubles (inférieurs à 12) et moitiés (inférieures à 20)
- Jeu 6 : Faire calculer des nombres (inférieurs à 100) décomposés en somme de 10 et un nombre d’unités comme : par exemple 10+10+10+5
- Jeu 7 : Combien y a-t-il de dizaines dans un nombre inférieur à 100 ?
Connaissances en algorithmique.
- Utilisation de variables : pour générer questions avec nombre aléatoire et pour mettre un compteur
- Utilisation boucle répéter n fois
- Utilisation de si alors sinon
- Demander une réponse et l’utiliser pour vérifier si réponse juste
- Graphisme attrayant pour écolier + changement de costumes (pas de sons car sinon l’utilisation sera difficile en classe)
- Utilisation de modulo dans « combien de dizaines dans le nombre ? »
- Utilisation des priorités des opérations et propriétés des nombres
Modalités
7 types de jeux à construire pour 25 élèves donc 11 binômes + 1 trinôme soit 12 jeux.
Les plus rapides pourront construire un jeu bilan : un jeu qui fait un mixte de tous les jeux pour une révision globale.
CalendrierLes plus rapides pourront construire un jeu bilan : un jeu qui fait un mixte de tous les jeux pour une révision globale.
Étape 1 De Noël à Février
- 2 heures ou 3 heures : Réactivation des notions de variable informatique, déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.
- Petit test sur algorithmique qui permet de constituer des binômes de niveau.
- 1 heure : Présentation du projet et des critères de réussite + composition des binômes => répartition et explication du thème de chaque jeu.
Étape 2 Mars : construction des jeux par les élèves de 3ème
- 4 heures en salle info : travail en binôme sur les projets + possibilité de continuer à la maison.
- Après chaque séance regarder avancement sur scratch professeur pour guider chaque groupe.
Étape 3 Avril
- 1 heure : Présentation des jeux aux écoliers.
Chaque élève de 3ème, sur un poste, explique le fonctionnement de son jeu à un écolier. Les écoliers tournent pour tester chacun des 12 jeux proposés.
Modalités de l’Evaluation
- Test sur papier à la fin de l’étape 1.
- Evaluation par le professeur en fin de projet sur les critères définis.
- Evaluation de l’implication par une autoévaluation + évaluation du professeur.
Critères de réussite du projet
- Critère 1 : Le jeu fonctionne
- Critère 2: Le jeu fait bien travailler la notion demandée.
- Critère 3 : Il y a un compteur qui permet à l’enfant de connaître son score.
- Critère 4 : Le jeu est motivant : il encourage l’enfant.
- Critère 5 : Le jeu est attractif pour un écolier.
Echelle descriptive
- Objectif Dépassé : si les 5 critères sont réussis.
- Objectif Atteint : si les critères 1 et 2 sont réussis.
- Partiellement Atteint : Si les critères 1 et 2 sont partiellement réussis.
- Non Atteint : si le jeu ne fonctionne pas.
Critères d’implication en auto-évaluation ou co-évaluation
- Le binôme a fonctionné : chacun a manipulé, apporté ses idées.
- Le travail a été régulier (mise au travail rapide et attitude sérieuse).
- Le travail a été terminé dans les temps.
auteurs :
Elise Rondeau
contributeurs :
Delphine Hémon
Mots clés :
Information(s) pédagogique(s)
Niveau :
tous niveaux, Collèges tous niveaux
Public visé :
non précisé, élève, enseignant
Document(s) complémentaire(s)
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lien de docs