Espace pédagogique

Machine à dessiner

Programmer le dessin ou dessiner un programme ?


 

« J’ai, pendant vingt ans environ, produit avec beaucoup d’obstination des œuvres systématiques dont la ligne de conduite a été de réduire au minimum mes décisions arbitraires. Pour limiter ma sensibilité d’artiste, j’ai supprimé la composition, enlevé tout intérêt à l’exécution et appliqué rigoureusement des systèmes simples et évidents qui peuvent se développer, soit grâce au hasard réel, soit grâce à la participation du spectateur. »
F. MORELLET, Du spectateur au spectateur ou l’art de déballer son pique-nique, 1971
Le point de départ de cette situation de cours est l’œuvre de François MORELLET intitulée 4 carrés (1 carré coupé en 4) pivotés de 0°, 30°, 60°, 90° et datant de 1982.
Cette œuvre in situ a été réalisée par l'artiste dans le cadre du 1% artistique et est installée dans la cour d'entrée du lycée. Faisant écho à l'architecture modulaire du bâtiment de Yona Friedman, elle est bien connue des élèves.
 

Tout dessin répond à une certaine logique.

Lorsque le dessinateur essaie de représenter un objet, la logique est la ressemblance. Ainsi, par exemple, si l'artiste essaie de dessiner un arbre, la logique de création sera de représenter les différentes parties de l'arbre : le tronc, les branches, les feuilles ….

Oubliez désormais cette logique de représentation...

Réalisez un dessin où la logique de dessin est le processus de création lui-même.

Vous êtes une machine à dessiner qui exécute un programme de dessin que vous avez pré-défini.

Poussez cette démarche jusqu'aux limites du lisible...

 




À l’aide d’un quadrillage, j’ai réalisé des traits de 4 couleurs différentes (rouge, bleu, noir, vert). Un trait d’une couleur ne peut chevaucher la même couleur sur une intersection. Chaque couleur a son programme (rouge : 2; 3; 2 , vert : 1; 2; 3, noir : 2; 3; 4 , et bleu : 3; 3; 2 , les chiffres sont en carreaux).
 
Yeltaz
 
 

La femme 

Un trait rouge, il n’y a qu’1 passage que j’ai chronométré, soit 14 secondes,
puis le trait noir (en 2°). il y a 14 passages (en écho au 14 secondes), je n’ai pas levé mon crayon
et enfin le trait vert (le 3°) ; il y a 186 passages (14x14) et je n’ai pas levé mon crayon.

Le contour 

Le trait bleu, pour rappeler le visage. Il y a 41 passages (14 à l’envers) que j’ai également chronométré, 2 mn.
Le trait jaune, 41 passages en 2 minutes.
Le trait violet 41 : 2 soit 20,5 passages en 2 : 2 soit 1 minute.
Le trait marron 20,5 : 2 soit 10,25 passages en 1 : 2 soit 30 secondes,
et enfin le trait blanc 10,25 : 2 soit 5,10 passages en 30 : 2 soit 15 secondes

Mado
 
 





Ma logique est de dessiner des vagues / des boucles sans lever le crayon et à chaque minute qui passe, je trace un trait droit jusqu’à l’épuisement de la mine du crayon.

Emma
 
 





Répétition d’un mouvement / motif en changeant de couleur
Nombre : 150
Ordre des couleurs : noir, violet, bleu outremer, bleu cyan, vert clair, vert foncé, rouge, rose


Marie
 
 

Références aux programmes d'arts plastiques

Collège Cycle 4 

La représentation ; images, réalité et fiction
L'autonomie de l'œuvre d'art, les modalités de son auto-référenciation ( l'autonomie de l'œuvre vis-à-vis du monde visible, art abstrait).

Lycée Seconde 

Le dessin
Enseignement optionnel : dessiner pour créer, comprendre, communiquer
Enseignement de spécialité : le dessin (diversité des statuts, pratiques et finalités du dessin) et l'artiste dessinant (traditions et approches contemporaines, modalités introduites par le numérique).

Interdisciplinarité

Au collège 

Passerelle possible avec les Mathématiques ( Mettre en œuvre ou écrire un protocole de construction d’une figure géométrique (frises,pavages…)
et/ou  la Technologie ( Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné ).


Au lycée 

Passerelle possible avec N.S.I (Numérique et Sciences de l'Informatique)
 

 

Information(s) pédagogique(s)

Niveau :
2nde
Type pédagogique :
leçon
Public visé :
enseignant, élève
Contexte d'usage :
classe
Référence aux programmes :
L'artiste dessinant et le dessin

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