Espace pédagogique

de la cour à l'ordi

Comment préparer un algorithme par un passage ludique sur la cour de récréation.

Ce travail a été mené sur deux heures : une première heure sur la cour et une deuxième heure en salle informatique.

Première heure : sur la cour


Consignes :
Voici une vue de la cour du collège, avec un quadrillage qui va permettre de s’y repérer.
Chaque groupe va avoir un carré de départ. Il devra s’y rendre.
1)    En utilisant des instructions simples, en français, il faudra indiquer un parcours allant de carré en carré permettant de rejoindre l’objectif fixé, en évitant les obstacles indiqués sur le plan.
2)    Récrire ces instructions en intégrant des boucles à chaque fois que cela est possible.
3)    Chaque groupe donne ses instructions à un autre groupe qui devra les suivre pour atteindre l’objectif.

 
La classe est répartie en 4 groupes d'environ 7 élèves. Chaque groupe dispose d'une feuille avec un point de départ et un point d'arrivée et doit écrire un trajet.
C'est l'occasion de discussions pour affiner les consignes :

 
 
 


Les différents groupes ont alors produit les consignes permettant de réaliser le trajet souhaité. Les consignes du groupe 1 ont été données au groupe 2, celle du groupe 2 au groupe 3, etc...



Un oubli commun à tous les groupes : comment se positionner au départ, l'initialisation donc !
Chaque groupe a alors cherché à reproduire convenablement le trajet écrit par un autre groupe.

Deuxième heure : en salle informatique




 
fichier scratch fourni à l'élève

La consigne initiale consiste à reproduire les déplacements écrits sur papier à l'aide du logiciel Scratch.



fichier scratch 2 - 1er élève

L'élève a ici mis une temporisation pour chaque 'pas' et a mis en évidence le trajet par un tracé écrit.



fichier scratch 2 - 2ème élève

L'élève a ici utilisé la fonction 'glisser' avec les coordonnées pour créer un déplacement 'fluide'.



fichier scratch 2 - 3ème élève

Sur le même trajet, l'élève a choisi une autre approche. On remarque que la position initiale, avec une bonne orientation, a été prévue.



fichier scratch 2 - 4ème élève

On remarque ici une temporisation, un retour au point de départ avec une bonne orientation...La marche du crabe, en crabe, est très amusante !



fichier scratch 2 - 5ème élève

Bonne orientation également à l'initialisation.



fichier scratch 2 - 6ème élève
On peut aussi choisir un trajet plus élaboré ! Mais attention ici : il n’y a pas d’initialisation.



fichier scratch 2 - 7ème élève
Ce trajet pourrait sans doute être optimisé...mais le retour est prévu !


Pour les élèves les plus rapides, il fallait reprendre les déplacements en les programmant au clavier à l'aide des flèches.



 
fichier scratch 2 - 8ème élève

Ce programme permet donc le déplacement au clavier avec les flèches. De plus, en appuyant sur la touche Espace, on repositionne au point de départ.

À noter qu'il prévoit aussi l'impossibilité de traverser le ravin.

Information(s) pédagogique(s)

Niveau :
tous niveaux, Collèges tous niveaux, 5ème
Public visé :
non précisé, enseignant, élève
Contexte d'usage :
salle multimedia

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