- tous niveaux
- Collèges tous niveaux
- Cycle 4
- 3ème
- non précisé
- enseignant
- élève
simuler un clavier de piano
Scratch et la musique : un didacticiel et pourquoi pas un jeu pédagogique.
1) L'idée
L’idée première était de proposer aux élèves de troisième (une de mes 2 classes, l'autre travaillant sur un projet scracth et géographie) avec lesquels j’ai testé cette activité un projet plus long que ceux proposés durant l’année scolaire.
Je voulais qu’ils s’investissent dans un projet de conception plus approfondi que la partie algorithmique :
- conception graphique,
- création d’un jeu éducatif avec un didacticiel et une partie jeu.
Mon collègue de musique avait constaté les problèmes de mémorisation du clavier d’un piano : le projet était trouvé.
C'est parti pour au moins 5 à 6 séances.
2) Préparation du clavier
Pour ce premier essai, je n’ai pas demandé aux élèves de réaliser cette partie. Ce sera pour une prochaine fois : je leur ai donc fourni le résultat du travail ci-dessous.
L’idée consiste à trouver une image (libre de droits) représentant un clavier, d’analyser les éléments dont nous aurons besoin, puis avec un logiciel de retouche d’image de les détourer et de les enregistrer avec un fond transparent au format PNG pour récupérer, par exemple les 4 images ci-dessous.
3) Mise en place du clavier
Lors de cette première séance, il est demandé aux élèves de constituer un clavier à l’écran en utilisant les 4 touches vues précédemment pour obtenir
Les éléments sont insérés comme des lutins dont on va immédiatement renommer et fixer la position avec une instruction du type
Il est important que les élèves soient structurés et respectent un ordre pour s’y retrouver plus facilement (en général, c’est de gauche à droite).
On doit donc obtenir un ensemble de lutins de ce type.
Avant d’aller trop loin, et de créer toutes les touches, il est important de faire le point avec les élèves très rapidement pour éviter du travail en plus.
La création d’une touche étant comprise, ils vont rapidement dupliquer les lutins. Il peut alors être souhaitable de dupliquer effectivement les lutins, mais avec un bout de code commun à chaque touche.
Il faut leur faire prendre conscience de ce qu’elle devra réaliser (par exemple) :
• être mise en valeur (pour l’apprentissage) lors de l’appui sur celle-ci,
• jouer un son par ce qu’on la clique,
• jouer un son pour indiquer la touche correspondante à une note (Montrer la touche)
Cela pourrait donner quelque chose du type :
La séance suivante et pour ne pas perdre trop de temps, les élèves ont à leur disposition un clavier bien positionné, mais vierge de toute programmation. Ils peuvent donc poursuivre la mise en place des touches du clavier.
4) Mise en place des portées
Tout comme la mise en place du clavier, il faut mettre en place les portées. Pour cela, un seul lutin peut suffire, mais il faudra autant de costumes que de touches sur le clavier.
Comme « Do dièse » c’est aussi « Ré bémol », certains costumes (pour les touches noires) auront 2 notes possibles.
Ci-dessous un extrait avec les 8 premières touches
Il est intéressant d’utiliser le 25ème costume pour une portée vide.
5) Didacticiel
Le but du didacticiel est de faire apparaître la bonne portée lorsqu’une touche est cliquée, de jouer le son correspondant et de nommer la note.
C’est le minimum que j’attends pour l’ensemble des élèves.
6) Pour aller plus loin
a. Un jeu
De manière inverse, on peut faire apparaître une portée, et l’élève doit retrouver la bonne touche, avec ou sans score, mais pour que ce soit pédagogique, je demande aux élèves d’afficher la bonne touche en cas d’erreur.
Certains élèves ont utilisé plus qu’une couleur. Ils ont mis en évidence la touche en vert lorsqu’il s’agissait de la bonne touche et en rouge sinon.
Deux modes « jeu » ont parfois été mis en place (le mode « facile » sans les notes altérées et le mode « normal » avec toutes les notes).
b. Un menu
Pour permettre de n’avoir qu’un seul programme, et d’effectuer, au choix, le didacticiel ou le jeu, il faut construire un menu.
Plusieurs idées apparaissent :
- des questions-réponses « voulez-vous (1) le didacticiel ou (2) le jeu »,
- un menu interactif avec l’utilisation des flèches du clavier.
c. Un chronomètre pour le jeu
Aucun élève n’a eu le temps d’arriver jusque là... cela aurait nécessiter une séance supplémentaire.
auteurs :
Emmanuel Malgras
Mots clés :
Information(s) pédagogique(s)
Niveau :
tous niveaux, Collèges tous niveaux, Cycle 4, 3ème
Public visé :
non précisé, enseignant, élève
Document(s) complémentaire(s)
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Des exemples
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L'activité
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