Espace pédagogique

Initiation à la programmation au cycle 2

Ce projet permet d'amorcer un travail autour de l'initiation à la programmation au cycle 2. La plupart des séances proposent des activités dites « débranchées » (sans matériel numérique). L'utilisation de petits robots facilite l'expérimentation, l'observation et l'analyse des programmes par les élèves. Il est possible d'adapter ce projet pour le mettre en oeuvre sans utiliser de robot.

Scénario pédagogique proposé par ERUN des circonscriptions de Carquefou-La Chapelle/Erdre / Ancenis et de Saint Philbert de Grand-Lieu / Sainte Pazanne

Domaines du socle

Projet robots cycle 2 - Domaines du socle

En amont


Il est conseillé de lire le document d'accompagnement Eduscol « Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 » auquel il est fait référence.
Document d'accompagnement Eduscol - Initiation programmation

Pour identifier :
- les objectifs d'apprentissage à l'école primaire
- la progressivité des apprentissages pour « amorcer un travail qui sera poursuivi au cycle 4 » (page 1 du document d'accompagnement)
- la
précision du langage

Déroulement

Etape 1 - Phase de découverte : choix et précision du langage

A partir d'une vidéo montrant le déplacement d'un robot, les élèves doivent écrire les instructions à donner au robot pour qu'il reproduise le parcours visionné. L'objectif est de faire produire des programmes par les élèves, sans attendre d'eux qu'ils produisent le « bon » programme avec le « bon » langage, sans « bug ».
Exemples de productions d'élèves
Ecrire les instructions - travail en binôme
Exemple de programme proposé par un binôme
Exemple d'un programme proposé, avec des flèches
A partir des programmes produits, les élèves sont « confrontés aux différentes façons de préciser les déplacements » (page 4 du document d'accompagnement) : déplacements absolus / déplacements relatifs en se questionnant sur la précision du langage.

Les élèves doivent pouvoir vivre la situation physiquement pour s'orienter et expérimenter les déplacements.

A la fin de cette étape, les élèves découvrent le langage du petit robot qui sera utilisé dans les étapes suivantes. Ils écrivent le programme avec ce langage et donnent les instructions au robot pour qu'il reproduise le déplacement observé dans la vidéo.
Confrontation des différentes façons de décrire un déplacement
Utiliser les instructions spécifiques au robot

Etape 2 - Défis : coder des déplacements

Des défis sont proposés aux élèves. A partir de la photo d'une situation, les élèves doivent coder un parcours permettant au robot d'atteindre un objectif, en évitant des obstacles. Les élèves sont ensuite encouragés à optimiser leur programme pour utiliser un minimum d'instructions.
Exemple de défi et de programmes proposés par les élèves
Exemple d'un défi proposé aux élèves
Exemples de programmes proposés par les élèves pour le défi

Etape 3 - Des ressources complémentaires pour approfondir

Des ateliers peuvent être proposés aux élèves pour :
- renforcer l'acquisition du langage
- se repérer et s'orienter
Des défis en auto-correction
Jouer à robot-idiot
Utilisation de Tuxbot

Exemples : s'exercer avec des défis en autonomie, créer des défis, jouer à « Robot idiot », utiliser des applications comme Tuxbot ou Beebot.

Etape 4 - Réinvestissement en relevant des défis : coopérer lors d'un temps fort

Deux propositions :

- des défis liant programmation et repérage                              - des défis de type « escape game »
dans l'espace proche : un exemple autour du lac
de Grand-Lieu
Défis programmation et espace proche
                                    
Défis de type escape game

Variante

Cette séquence peut être menée au sein d'une classe ou pour un projet inter-classes, avec ou sans robots.

Apport spécifique du numérique

L'initiation à la programmation peut être travaillée de manière débranchée.
L'utilisation de robots permet une validation par l'observation pour « adopter une démarche scientifique : utilisation d'un langage spécifique, contrôle, essais-erreurs ». (page 2 du document d'accompagnement)

Information(s) pédagogique(s)

Niveau :
Cycle 2, cp, ce1, ce2
Type pédagogique :
scénario, séquence
Public visé :
enseignant
Contexte d'usage :
classe

Document(s) complémentaire(s)