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M02 Merkmal

Pistes d'exploitation pédagogique du jeu de société moderne/contemporain Merkmal en classe de langues vivantes au primaire : formulations visées, consignes pour l'enseignant et ressources téléchargeables.

 M02

Merkmal

  Age :   5+
Haim Shafir Amigo, 1989
Origine : Israël
 Intérêt culturel  0/5  
 Valeur ludique  3/5  Cycle :  2
 Richesse des formulations  2/5  Nombre de joueurs :  2-5
 Adaptabilité lexicale  5/5  Durée :  5 à 10 min.

Description et origine :

Ce jeu est une déclinaison du célèbre jeu de Kim. Merkmal est un jeu de 36 cartes représentant chacune un objet, une personne, un animal.
Au début du jeu, on distribue à chaque participant 5 cartes. 5 autres sont posées, faces visibles, au milieu de la table.
Le premier à jouer (joueur A) regarde les cartes posées. Après quelques instants, on lui demande de fermer les yeux.
Le joueur suivant (joueur B) retourne une des 5 cartes tout en la laissant à sa place initiale.
Le joueur A ouvre alors les yeux et essaie de se souvenir de ce que représentait cette carte, tandis que son voisin compte doucement jusqu’à 20.
S’il réussit à se souvenir, la carte est retournée, et il prend une de ses 5 cartes et l'ajoute à celles déjà sur la table. S’il échoue, il tire une nouvelle carte de la pioche et la pose sur la table. 
Au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu, il y a donc de plus en plus de cartes. Le premier joueur qui n’a plus de carte en main  gagne la partie. 
 

Variantes, adaptations et exploitations pédagogiques :


Ce jeu n’est plus distribué. Il sera donc compliqué de jouer avec sa version originale, ce qui n’est pas vraiment un problème, dans la mesure où les cartes sont faciles à fabriquer, notamment en classe de langues vivantes, où les flashcards sont souvent utilisées.

Ce jeu peut donc être introduit au cours d’une séquence, au moment de la phase d’interaction par groupes, et permettre un entraînement à la production orale en continu de la part des élèves.

Il peut également être proposé lors de la phase de rituels ou de rebrassage, et permettre d’entretenir les formulations et le lexique plus anciens (les formulations peuvent également être représentées de façon iconographique—voir exemple).

Pour éviter que le jeu ne soit trop lexical, il est intéressant d'insister au minimum sur les consignes, qui peuvent être énoncées collectivement ou individuellement : « open your eyes! », « close your eyes. », « What's missing? », « Draw a card. »...

Capacités, activités de communication langagière :

  Comprendre, réagir
et parler en
interaction
Comprendre à l’oral Parler en continu Lire Écrire
Capacités - Poser des questions et y répondre - Suivre des instructions
courtes
et simples
- Reproduire un
modèle oral
   

Lexique et formulations pour jouer :

Consignes pour l’enseignant :

What's missing? / It's a … 
Face up/Face down
Open your eyes./Close your eyes.
Draw a card.
Your turn.
 
Every player receives five cards, and five cards are put face up on the table. Play what’s missing. If you find the missing flashcard, you can add one of your cards. 
 
 
Ce(tte) oeuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 non transposé.

Information(s) pédagogique(s)

Type pédagogique :
préparation pédagogique
Public visé :
non précisé
Contexte d'usage :
classe

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    • préparation pédagogique
    • non précisé
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