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Programmation robotique en cycle 3 : Matatabot et ses patrons
Un projet d'initiation à la programmation : s'initier à la programmation de construction de figures géométriques de manière ludique à l'aide d'un robot. Dans le cadre de l'enseignement des mathématiques, cette séquence pédagogique destinée aux élèves du cycle 3, vise à initier les élèves à la programmation en utilisant le robot Matatabot pour tracer des figures géométriques. Composée de six séances, cette séquence permettra aux élèves d'apprendre à programmer le tracé d'un carré et d'un patron de cube, tout en découvrant l'utilisation d'algorithmes et de boucles pour optimiser leurs créations.
Un projet d'initiation à la programmation : s'initier à la programmation de construction de figures géométriques de manière ludique à l'aide d'un robot.
Dans le cadre de l'enseignement des mathématiques, cette séquence pédagogique destinée aux élèves du cycle 3, vise à initier les élèves à la programmation en utilisant le robot Matatabot pour tracer des figures géométriques. Composée de six séances, cette séquence permettra aux élèves d'apprendre à programmer le tracé d'un carré et d'un patron de cube, tout en découvrant l'utilisation d'algorithmes et de boucles pour optimiser leurs créations.
La séquence
La séquence comporte six séances d’environ 45’ ou 60’ (selon le matériel disponible et l’effectif de la classe) et une séance d'évaluation. Le déroulé et les annexes sont disponibles en téléchargement en bas de page.
Le formateur a fait le choix dans l'élaboration de la séquence que celle-ci puisse être réalisée avec un seul robot pour toute la classe. Cette contrainte permettra aux enseignants d'envisager l'achat d'un seul robot s'ils souhaitent réinvestir cette séquence les années suivantes.
Deux fichiers OpenBoard accompagnent les deux premières séances. Le VPI a permis la mise en commun des travaux de groupes et l'affichage des étayages lors du travail en autonomie.
Les objectifs :
- découvrir le codage, l’encodage, le décodage avec un robot
- programmer le tracé d’une figure simple : le carré
- programmer le tracé d’un patron de solide simple : le cube
Séance 1 |
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1 boîte Matata Studio fichier openboard séance_01.ubz fiche élève : défis 1 et 2 |
Séance 2 |
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1 boîte Matata Studio fichier openboard séance_02.ubz fiche élève : défis 3 et 4 |
Séance 3 |
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1 robot Matatabot PC configurés avec logiciel scratch link et extension MatataBot fiche élève : défis 5, 6, 7 et 8 |
Séance 4 |
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1 robot Matatabot PC configurés avec logiciel scratch link et extension MatataBot 1 personnage playmobil / groupe |
Séance 5 |
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papier, crayons 1 personnage playmobil / groupe |
Séance 6 |
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1 robot Matatabot PC configurés avec logiciel scratch link et extension MatataBot |
Evaluation |
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Expérimentations en classe
L'ERUN est venu présenter en amont le projet aux professeurs qui ont tous montré beaucoup d'enthousiasme. Il s'agissait pour eux de conduire les six séances avec le soutien si besoin de l'ERUN, présent dans la classe.
L'analyse des réussites et des difficultés des élèves met en lumière plusieurs aspects significatifs de leur apprentissage en programmation. Parmi les réussites observées, on note un engagement et une motivation marqués, favorisés par le travail collaboratif en binômes, qui a permis aux élèves de s'entraider et d'échanger des idées. De plus, tous les élèves ont pu acquérir des compétences de base en programmation, conformément à la compétence 3.4 du CRCN.
Cependant, certaines difficultés persistent, notamment la décentration nécessaire pour effectuer des déplacements relatifs. De plus, lors de l'évaluation d'un exercice consistant à programmer le tracé d'un rectangle, il a été constaté que 50 % des élèves ayant réussi n'ont pas réinvesti la notion de boucle.
De plus, la volonté de reconduire la séquence l'année prochaine sans l'ERUN témoigne de leur confiance dans cette approche. L'utilisation du VPI et de la classe mobile a également été un atout dans leur enseignement.
Néanmoins, une difficulté persistante réside dans la gestion du temps lors des mises en commun, ce qui nécessite une réflexion pour optimiser ces moments d'échange et de partage.
Commentaires
La dernière séance a pris plus de temps que prévu car l'extension spécifique des instructions de Matatabot disponible dans scratch ne permet pas encore une pré- visualisation des tracés dans le logiciel.
La séance du jeu du robot idiot doit effectivement être menée en amont pour comprendre et vivre les déplacements relatifs et acquérir le vocabulaire en anglais.
Information(s) pédagogique(s)
Programmes de cycle 3
Sciences et technologie
Programmation d'objets techniques
Algorithmes et programmation
Coder un algorithme simple agissant sur le comportement d’un objet technique : déplacement d’un robot
Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.
Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé
Mathématiques
Espace et géométrie
- Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation.
- Maîtriser le vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche) ;
- Reproduire, représenter, construire des solides simples : le patron du cub
Cadre de référence des compétences numériques
Domaine 3 :Création de contenu
Programmer
Niveau 1 :Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples
Niveau 2: Réaliser un programme simple
Niveau 3 : développer un programme pour répondre à un problème à partir d’instructions simples
Fichier joint
Document(s) complémentaire(s)
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Ressources liées à la séquence
site webFichiers openboard disponibles pour vidéoprojection
lien de docs