Espace pédagogique

Projet 2+4H Kids 2016 2017

Première édition de 2+4 heures Kids « Code ta ville » pour les classes de CM1 et CM2

L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) : «[L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples

 Pour favoriser le développement des compétences visées, la DSDEN de la Sarthe s’associe à l’ESPE de l’académie de Nantes et au réseau CANOPE pour organiser :

 La première édition de

2+4h kids « Code ta ville »

qui se déroulera du 12  au 24 Juin 2017 

Principe de l'action

  • Avant le 31 mars, les enseignants de CM1 et/ou CM2 , inscrivent leur classe à l’adresse suivante : deficode.ecole@ac-nantes.fr

  • Dès leur inscription, les classes bénéficient d’un accompagnement par les référents numériques du département et de supports pédagogiques permettant la mise en œuvre de séquences d’apprentissage progressives et adaptées au niveau des élèves.

  • Les 12 et 13 juin, les élèves réalisent un « défi » en classe mobilisant les compétences développées dans le domaine de la programmation.

  • Le 14 juin au matin, quelques classes volontaires se rencontrent à l’ESPE du Mans pour mutualiser leurs productions et participer à des ateliers.

  • Le 14 juin après-midi, élèves, enseignants et parents découvrent les réalisations du défi, participent à des ateliers de découverte, profitent d’un temps de formation.

  • Le 24 juin, le grand public découvre les productions réalisées et participe à des ateliers de découverte.

Préparer sa classe au défi

Il est nécessaire que chaque classe engagé dans le défi soit déjà initiée à la programmation en amont de celui-ci selon différentes phases.
Phase 1 : être sensibilisé à la programmation à patir d'activités débranchées (sans matériel informatique)
Phase 2 : se familiariser à un logiciel de programmation ( Scratch) . Découvrir l'environnement du logiciel ( lutins, blocs, vocabulaire spécifique...) 
Phase 3 : se préparer au défi proprement dit avec des séances spécifiques qui vous sont proposées. Celles-ci permettront à vos élèves de s'engager dans le défi avec sérénité.

Les ressources

Vous pouvez vous appuyer sur ces différents documents proposés pour les phases 1 et 2 :

La ressource d'accompagnement Espace et Géométrie pour s'initier à la programmation aux cycles 2 et 3   
  • une progressivité des apprentissages entre les cycles,
  • des stratégies d’enseignement,
  • des exemples en mode débranché,
  • des exemples avec les robots,
  • les applications et les langages (Scratch et ScratchJr ainsi que Géotortue).


 


Le dossier de la mission numérique de Vendée
Des séquences clés en main  sont proposées pour chaque cycle et vous permettront d'accompagner vos élèves.

Une version du robot idiot expérimentée sur la circonscription de Sablé : (en construction)


Les bases du logiciel de programmation Scratch

L’Institut dédié aux sciences du numérique l’INRIA, met en ligne deux guides pratiques pour l’utilisation du logiciel Scratch:
Installation, scripts, costumes, arrière-plans, sons... Les bases pour utiliser ce logiciel !
Un fichier contenant La bibliothèque des blocs Scratch qui permet de se repérer dans les onglets d'accès aux blocs (mouvements, apparences, sons, stylo, évènements, contrôle...) :
Six  minutes pour comprendre les fonctions de Scratch (Magic Makers) 

Des vidéos sur les manipulations simples dans Scratch
Les tutoriels vidéos que vous pouvez retrouver dans l'"aide" de Scrath ( en anglais) 

(site canadien RÉCIT MST ):
  1. Avance - Recule
  2. Mouvement et Sons (Partie 1)
  3. Mouvement et Sons (Partie 2)
  4. Répéter indéfiniment
  5. Contrôle - Démarrage/Arrêt
  6. Modifier l'apparence (Partie 1)
  7. Contrôle et Apparence
  8. Les objets (ouvrir, créer)
  9. Faire parler et penser les objets
  10. Modifier l'apparence (Partie 2)
  11. Ajouter des sons pour un objet
  12. Modifier le costume d'un objet
Ou bien celles proposées par Magic Makers 
Faire bouger son lutin (avancer reculer)
Animer un lutin (modifier le costume)
Ajouter un arrière -plan 
Ajouter un lutin 


La découverte de Scratch avec les élèves : 
Supports utilisés: en ligne la présentation de Scratch
                            en ligne, un projet Scratch par exemple Catwalk project
(fiche en production) 

La phase de préparation au défi :
Plusieurs missions sont proposées aux élèves pour se préparer à la participation au défi.

fiches en production