EcoJo : un jeu pour réfléchir aux enjeux environnementaux du numérique
Activité en débranché, sans numérique
Jeu conçu par les réseaux numériques de l'académie de Nantes.
Sur une proposition des interlocuteurs au numérique et des animateurs académiques au numérique réunis lors des journées d'ingénierie des formations RUPN.
Des collègues ont conçu une activité s'inspirant d'une mécanique de jeu largement éprouvée et connue des élèves.
EcoJo met à disposition des cartes présentant chacune un usage du numérique impactant plus ou moins l'environnement. Les joueurs doivent hiérarchiser les différents usages proposés en veillant à obtenir le moins de points possibles.
Jeu utilisable avec des élèves en collège et en lycée ainsi qu'en formation.
Objectifs pédagogiques
s'interroger sur les impacts environnementaux du numérique, sur la matérialité de la digitalisation des services et applications numériques.
débattre, argumenter
Compétences développées
Domaine 4 : Protection et sécurité
4.1 Sécuriser l'environnement numérique (par exemple : comprendre les risques liés à la surconsommation de donnée et à la pollution numérique)
4.2 Protéger les données personnelles et la vie privée (par exemple : réfléchir à l'impact environnemental du stockage des données personnelles)
4.3 Protéger la santé, le bien-être et l'environnement (par exemple : identifier les bonnes pratiques pour réduire l'empreinte écologique du numérique).
Domaine 5 : Environnement numérique :
5.2 évoluer dans un environnement numérique (par exemple : comprendre le fonctionnement des infrastructures numériques et leurs impacts environnementaux).
Domaine 1 Environnement professionnel : utiliser le numérique pour agir et se former dans son environnement professionnel
1.4 Agir en faveur d'un numérique sûr et responsable
Domaine 2 : Ressources numériques : sélectionner, créer et gérer des ressources
2.2 Concevoir des ressources
Domaine 3 : Enseignement - apprentissage : concevoir, scénariser, mettre en oeuvre et évaluer des situation d'éducation
Domaine 5. Compétences numériques des élèves
5.1 : Développer les compétences numériques des élèves
Développer l'esprit critique, l'écoute et l'argumentation
Se responsabiliser en visant l'adoption individuelle ou collective de comportements numériques plus vertueux pour l'environnement.
Des participants en train de jouer à EcoJo. CC-BY-NC-SA
Les participants échangent et réfléchissent aux impacts environnementaux du numérique au regard de la table de correspondance proposée. CC-BY-NC-SA
Le matériel nécessaire : documents téléchargeables
Le plateau de correspondances ;
La planche de cartes à découper. Imprimer en 10 exemplaires ; en couleur recto verso ou uniquement recto en noir et blanc ;
La règle du jeu en plusieurs exemplaires (autant que de groupes de participants).
Mettre toutes les cartes préalablement découpées et mélangées à disposition ;
Réserver le plateau de correspondances, ne le mettre à disposition qu'à la fin de chaque manche.
Pour chaque équipe :
Distribuer à chaque joueur 9 cartes face cachée ;
Placer une carte face visible au milieu de la table. Elle constitue la défausse. Les autres cartes forment la pioche ;
Chaque joueur place devant lui ses 9 cartes en 3 rangées verticales de 3 cartes face cachée ;
Le joueur le plus jeune commence la partie ;
Chaque joueur révèle 2 cartes de son choix.
Déroulement d'une manche
Le joueur choisit la 1ère carte retournée de la défausse (choix 1) ou la 1ère carte de la pioche (choix 2). Choix 1 : le joueur doit immédiatement échanger cette carte avec l'une des 9 cartes et la poser face visible. Il peut choisir librement entre les cartes visibles et cachées. Les cartes cachées ne doivent pas être vues avant l'échange. La carte échangée este déposée face visible sur la pile de la défausse ; Choix 2 : Le joueur peut regarder la carte et choisir s'il veut l'échanger contre l'une de ses cartes (cachées ou visibles) ou bien la défausser. S'il veut garder la carte tirée, il l'échange avec l'une de ses cartes (visible ou cachée). S'il ne veut pas garder la carte, il la dépose sur la pile de la défausse et doit retourner face visible une de ses cartes.
Son tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant (jeu dans le sens des aiguilles d'une montre).
La manche se termine lorsqu'un joueur a révélé toutes ses cartes. Les autres joueurs jouent encore une fois pour terminer le tour de table.
Les joueurs découvrent le plateau des correspondances de points et procèdent au décompte.
Le joueur qui a révélé toutes ses cartes doit avoir le plus petit nombre de points, sinon ses points sont doublés.
Fin de partie
Les joueurs jouent 4 manches (ou plus)
A la fin de chaque manche, les points de chacun sont comptabilisés et ajoutés au score total
La partie prend fin lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 100 points
Celui ou celle qui a le plus petit nombre de points remporte la partie.
Ce jeu a été testé dans différentes situations : accompagnement des RUPN (référents aux usages pédagogiques du numérique), formation de formateurs, également en classe avec des élèves.
Les données chiffrées indiquées sur la règle du jeu à télécharger sont indicatives (par exemple source ADEME 2022), elles ont surtout pour intérêt de donner des ordres de grandeur et susciter le débat, l'argumentation. L'animateur du jeu peut bien sûr mettre à disposition des données actualisées.
Merci aux réseaux numériques de l'académie et à Jimmy, Régis et Vincent pour leur proposition EcoJo.