Espace pédagogique

Tuxbot, une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel

Créé par le groupe des référents numériques de Mayenne, un logiciel hors ligne permet de s'initier de manière ludique à l'algorithmique en programmant les déplacements et les actions d'un robot virtuel.

Les référents numériques de la Mayenne ont conçu une application ludique pour initier les jeunes élèves à la programmation.

Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot afin qu'il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.

Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 24 instructions et le manchot ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille.
Ce jeu est modulable puisque les instructions peuvent être plus ou moins complexes (déplacement relatif ou absolu, ramassage automatique des poissons).

Après les 20 premiers défis, les enseignants (mais aussi les élèves) peuvent s’approprier 20 défis supplémentaires qu’ils peuvent modifier à leur guise.

Pour accompagner les activités réalisées avec Tuxbot, ses concepteurs proposent un cahier de programmation permettant aux élèves de conserver une trace des défis qui ont été réalisés.

Cette application (Windows et Androïd) ainsi que le cahier de programmation et les défis supplémentaires sont téléchargeables gratuitement ici (cliquer sur l’image) :


http://appli-etna.ac-nantes.fr:8080/ia53/tice/ressources/tuxbot/index.php


Pour aller plus loin : le rallye mathématiques départemental 2017/2018 propose un module préparatoire utilisant l'application Tuxbot. Les documents sont téléchargeables sur le magistère suivant (https://magistere.education.fr/ac-nantes/course/view.php?id=3214) ou sur le site de l'IA72-DSDEN72 - Vie pédagogique - Enseigner avec les mathématiques.