Pistes d'exploitation pédagogique du jeu de société moderne/contemporain Shopping list game en classe de langues vivantes au primaire : formulations visées, consignes pour l'enseignant et ressources téléchargeables.
M04
Shopping list game
Age :
6+
Orchard toys
1995
Origine : Royaume-Uni
Intérêt culturel
3/5
Valeur ludique
4/5
Cycle :
2-3
Richesse des formulations
3/5
Nombre de joueurs :
3-6
Adaptabilité lexicale
4/5
Durée :
10 min.
Description et origine :
Ce jeu est à mi-chemin entre le Memory, et le jeu de loto.
Le but du jeu est d'être le premier à remplir son chariot avec les éléments correspondant à sa liste de courses.
Au début de la partie, chaque joueur se voit remettre un chariot vide, avec huit emplacements, ainsi qu'une liste de courses.
À la manière d'un Memory, les tuiles « aliments » sont posés face cachée sur la table au milieu des joueurs.
Le premier joueur retourne (et nomme) une tuile de son choix. Si l'élément représenté figure dans sa liste de courses, le joueur peut alors le mettre dans son chariot, et rejouer. Sinon, il doit le reposer, face cachée, sur la table.
Variantes, adaptations et exploitations pédagogiques :
Ce jeu peut idéalement s’intégrer dans une séquence pédagogique portant sur l’alimentation, les vêtements, etc. Il permet de mobiliser du lexique et des formulations du niveau A1, en interaction. Dans la version originale du jeu, il y a 32 éléments possibles, ce qui est beaucoup. Par ailleurs, les éléments de la liste sont représentés par des pictogrammes, et sont également écrits, ce qui destinerait plutôt le jeu à des élèves de cycle 3. Les aliments sont connotés culturellement, ce qui est un atout.
On peut cependant créer ses propres tuiles « aliments », et ses propres listes, avec de la nourriture, des vêtements choisis. On pourra alors limiter le nombre d’éléments/aliments possibles et l’adapter aux apprentissages. Il faudra simplement veiller à ce que les tuiles soient en nombre suffisant (si un élément figure sur plusieurs listes).
Voici quelques variantes :
Variante 1 : L’élève annonce ce qu’il souhaite avant de retourner la tuile.
Variante 2 : la liste de courses n’est pas illustrée, et ne comprend que les mots écrits (cycle 3).
Prolongement : introduire la notion de prix. Les élèves disposent alors d’une somme en début de partie, et doivent payer les aliments/éléments au fur et à mesure. Cette variante nécessite un meneur de jeu. (voir exemple page suivante). L’élève peut décider d’acheter, ou non.
Projet actionnel possible : Jouer à shopping list pour réunir les éléments nécessaires à la réalisation d’un bricolage/une recette en classe, ou bien pour simuler la frénésie des soldes le jour de boxing day.
Capacités, activités de communication langagière :
Comprendre, réagir et parler en interaction
Comprendre à l’oral
Parler en continu
Lire
Écrire
Capacités
- Poser des questions et y répondre (variante avec meneur de jeu)
- Suivre des instructions courtes et simples
- Reproduire un modèle oral
- Comprendre des textes courts et simples en s’appuyant sur des éléments connus(variante)
Lexique et formulations pour jouer :
Consignes pour l’enseignant :
It's a…, ou I can see a… I’ve got it!/I have it on my list.
I’ve filled my trolley! I need a… / I want a...
I don't need a… / I don't want a…
Éventuellement : Can I have...?
Take a trolley-card. - Take a shopping list. - The first player flips a card face up and says the word.
- If the card matches his shopping list, he can put it in his trolley. If not, he puts the card back, and next player is in.
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Ce répertoire récapitule toutes les ressources en lien avec les jeux exploitables en classe de langues vivantes publiées sur l'espace pédagogique.
Ce document propose également un glossaire de consignes courantes en langue anglaise.
Séquence d'enseignement des langues vivantes en cycle 3, aboutissant, dans le cadre d'une approche actionnelle, à un jeu en langue anglaise : "Shopping list". Cette séquence peut être menée avec TNI (ressources open-sankoré fournies), ou avec les outils traditionnels (déroulés, documents imprimables et supports fournis).
Séquence d'enseignement des langues vivantes en cycle 3, aboutissant, dans le cadre d'une approche actionnelle, à la rédaction d'une carte postale en anglais, et à l'apprentissage d'un chant traditionnel : "When I'm gone". Cette séquence peut être menée avec l'environnement numérique de travail E-primo (archive fournie).
Ce document compile des éléments historiques et culturels et des activités possibles en lien avec les fêtes et célébrations de pays anglophones. L'objectif est d'en faciliter l'exploitation en classe de langues vivantes au primaire.