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du raisonnement jusqu'au code : algorithmie et programmation graphique

le choix parmi les outils possibles pour faire progresser les élèves dans une logique de programmation est vaste, voici de quoi faire le point et quelles démarches peut on mettre en oeuvre avec les élèves.

algorithme
Rappelons déjà que tout notre apprentissage est orienté vers le système, en vue de programmer son comportement pour qu'il réponde à un besoin.

Voilà souvent le noeud du problème : développer la connaissance des systèmes et l'imagination par l'analyse de systèmes afin de pouvoir décentrer l'élève de sa préoccupation de consommateur vers celle du concepteur proche du point de vue système.

Pour vous aider dans vos recherches, essayons de mettre à plat les pistes principalement étudiées et voici donc celles que nous estimons les plus pertinentes parmi toutes les solutions graphiques de description algorithmique et de programmation :

  algorithmie programmation
exécutable
générer le code embarquer le code dans le système
Scratch
par blocs contraints ;
possibilité de créer ses propres fonctions
pilotage des objets graphiques aucun pilotage de système aucun pilotage de système
Scratch + s2a
par blocs contraints ;
possibilité de créer ses propres fonctions
pilotage des objets graphiques ET/OU de la carte pas de compilation possible : pilotage temps réel pas de compilation possible : pilotage temps réel
mBlock
par blocs contraints ;
possibilité de créer ses propres fonctions
pilotage des objets graphiques ET/OU de la carte visualisation du code généré par chaque bloc, en temps réel compilation et téléversement dans la carte Arduino compatible
Blockly
par blocs contraints ;
possibilité de créer ses propres fonctions
exécution du programme, des blocs compatibles avec la programmation web ;
possibilité de pas par pas
 
visualisation du code généré par chaque bloc, en temps réel aucun pilotage de système
Blockly@rduino ou Blockly for Picaxe
par blocs contraints ;
possibilité de créer ses propres fonctions
pas de vérification ou simulation possible pour l'instant
visualisation du code généré par chaque bloc, en temps réel compilation et téléversement dans la carte Arduino compatible

Information(s) pédagogique(s)

Niveau :
--- COLLÈGE ---
Type pédagogique :
démarche pédagogique, logiciel, didacticiel, tutoriel, scénario, séquence
Public visé :
enseignant
Contexte d'usage :
classe
Référence aux programmes :
cycle 4 : informatique & programmation