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Programmation robotique en cycle 3 : Lego Spike & les objets du quotidien
Un projet d'initiation à la programmation d’objets techniques. Dans le cadre de l'enseignement des sciences et technologies, cette séquence pédagogique destinée aux élèves du cycle 3, vise à initier les élèves à la programmation en utilisant le kit robotique Lego Spike. Composée de six séances, cette séquence a permis à des classes de CM1-CM2 sur les circonscriptions de Guérande-Herbignac et Saint-Nazaire Ouest d'apprendre à programmer des objets techniques du quotidien, tout en découvrant l'utilisation d'algorithmes et de boucles pour optimiser leurs créations. Les premières séances ont été consacrées à la prise en main du matériel et les apprentissages de base de la programmation et de ses concepts : algorithme, instruction, boucle. Les dernières séances ont été consacrées à des défis technologiques amenant les élèves à réinvestir les apprentissages des premières séances.
Matériel et support
- 5 boites LEGO Spike
- Classe mobile
- Application de programmation : https://education.lego.com/fr-fr/downloads/spike-app/software/
- Documents de travail pour l’élève
- Document d’accompagnement pour l’enseignant :
Déroulement
La séquence
Séance 1 : Découverte et prise en main
- Étape 1 : Découverte de l’application de programmation
Manipulation de l’interface de programmation, connexion boîtier
- Étape 2 : Programmation des blocs moteurs
Démarrer le moteur, le faire fonctionner puis s’arrêter.
- Étape 3 : Défis
- Démarrer le moteur, l’arrêter, changer le nombre, le sens, la vitesse, la durée de rotation.
Séance 2 : Le bloc lumineux
- Étape 1 : Découverte
- Étape 2 : Appropriation
- Étape 3 : Défis
Séance 3 : Le capteur de couleurs
- Étape 1 : Découverte
- Étape 2 : Appropriation
- Étape 3 : Défis
Séance 4 : Le capteur d'inclinaison
- Étape 1 : Découverte
- Étape 2 : Appropriation
- Étape 3 : Défis
Séances 5 & 6 : Défis autour de constructions d’objets techniques
- Étape 1 : Construction d’un objet technique
- Étape 2 : Programmer l’objet technique
Apport spécifique du numérique
Couplé à un modèle de construction branché à l’ordinateur dédié au VPI, il permet de valider / invalider les propositions.
Bilan
Réussites
Difficultés
Écueils
- Vocabulaire
- Précision des consignes en lien avec le fonctionnement de certaines commandes; la formulation pouvant induire les élèves en erreur :
- Problèmes techniques
Information(s) pédagogique(s)
Domaines du socle
Domaine 2 Les méthodes et les outils pour apprendre
- Mobiliser des outils numériques
Domaine 4 Les systèmes naturels et les systèmes techniques
- Concevoir, créer, réaliser
Enseignements
Compétences et connaissances associées
- Les objets programmables
Cadre de référence des compétences numériques
Domaine 3 : création de contenus
- 3.4 Programmer
Dispositif pédagogique
Demi classe
Document(s) complémentaire(s)
-
scénario pédagogique LEGO SPIKE
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Ressources liées à la séquence (fichiers à télécharger)
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