40 idées de projets actionnels pour enseigner l'anglais
Ce document identifie une quarantaine d'idées de projets actionnels pour enseigner l'anglais au primaire aux cycles 2 et 3, en lien avec les entrées culturelles des programmes pour les langues vivantes de 2015. En outre, des pistes d'intégration d'outils numériques sont proposées.
Couverture du dossier thématique 40 idées de projets actionnels pour enseigner les langues vivantes au primaire
INTRODUCTION :
Ce document a été constitué au fil des années par le groupe départemental langues vivantes de Loire-Atlantique, composé de maîtres-animateurs et de conseillers pédagogiques en langues vivantes. Il s'agissait initialement d'une liste de projets possibles pour les cycles 2 et 3, avant d'être enrichi de pistes d'usages du numérique, de renvois aux déclinaisons culturelles des programmes de 2015, et de suggestions de ressources.
Ce dossier a vocation a évoluer dans le temps. Les suggestions de ressources ou de projets sont les bienvenues : cpdlv44@ac-nantes.fr
Projets actionnels, ancrage culturel et outils numériques
Illustration
Titres
CII
CIII
Ancrage culturel et ressources
Tâches possibles avec le numérique
Projet 01
Apprendre et jouer à des jeux de cour anglais
X
X
C2 : La classe > les activités scolaires, le sport C3 : La personne et la vie quotidienne > les fêtes et traditions
- Ecouter enregistrement audio (de façon collective ou autonome) - Visionner le clip correspondant - Enregistrer la chanson concernée - Illustrer la chanson - Diffuser l’enregistrement
projet 03
Choisir sa maison préférée sur un site Internet et la décrire
X
X
C2 : L’univers enfantin > l’environnement géographique ou culturel proche, la maison C3 : La personne et la vie quotidienne > les modes de vie
- Visionner une sélection de maisons de façon individuelle ou collective - Eventuellement dessiner sa maison - Enregistrer une description de la maison, par exemple avec un avatar (application tellagami)
projet 04
Choisir ses vêtements préférés dans un catalogue et expliquer ses choix
X
C3 : La personne et la vie quotidienne > les vêtements
- Visionner des vêtements sur internet, constituer un panier - Exporter la liste des vêtements choisis Enregistrer un descriptif des vêtements choisis.
projet 05
Clavarder pour parler de soi avec un correspondant.
X
C3 : La personne et la vie quotidienne > le portrait physique et moral
- Utiliser une application pour claviarder.
projet 06
Concevoir un dépliant touristique.
X
C3 : Des repères géographiques > les monuments et œuvres architecturales célèbres
- Visionner sur internet les sites importants d’une ville, les cartes, itinéraires de transports, etc. - Réaliser un document mêlant images, textes et pourquoi pas légendes audio enregistrées.
projet 07
Créer et jouer à « qui est-ce ? »
X
X
C2 : L’enfant > éléments de description physique et morale C3 : La personne et la vie quotidienne > le corps humain, les vêtements, le portrait physique L’imaginaire > les personnages de fiction, de bd, de séries, de cinéma.
- Créer un avatar, ou le dessiner. - Enregistrer une description de ce personnage. Echanger ces images et sons avec une autre classe.
projet 08
Créer un album à la manière de…
X
X
C2 : L’univers enfantin > La littérature enfantine, les contes et légendes C3 :L’imaginaire > Littérature de jeunesse, contes et légendes du pays et de la région
Prochainement : Liste d'albums de littérature de jeunesse
- Utiliser un logiciel de création de livres interactifs pour produire un livre multimédia : image, son et texte. - Diffuser cette production en direction des parents.
projet 09
Créer un jeu de cartes, de domino ou de Memory (objets, personnages…)
X
X
C2 : La classe > Les activités scolaires C3 La personne et la vie quotidienne > Les fêtes et traditions
- Utiliser un appareil photo numérique ou un logiciel de dessin pour représenter un personnage ou un objet. - Mettre en page et imprimer le jeu ainsi créé.
projet 10
Créer une bande dessinée
X
X
C2 L’univers enfantin > Les contes et légendes, Les monstres, fées et autres références culturelles de la littérature enfantine C3 L’imaginaire> Littérature de jeunesse, les personnages de BD
- Utiliser une application telle que Comic Strip it ou comic life pour produire ou modifier une bande-dessinée. - Diffuser cette production sous forme numérique ou papier.
Illustration
Titres
CII
CIII
Ancrage culturel et ressources
Tâches possibles avec le numérique
projet 11
Décrire une œuvre
X
C3 : Des repères géographiques, historiques et culturels des villes, pays et régions dont on étudie la langue > Les monuments et œuvres architecturales célèbres
-Utiliser un avatar (tellagami par exemple) pour mettre en scène une description d’une œuvre célèbre.
projet 12
Ecrire un poème à la manière de
X
C3 : L’imaginaire > Comptines du pays et de la région
-Collaborer pour écrire une poésie à la manière de …
-Utiliser un traitement de texte pour saisir ou mettre en forme le poème.
-Faire un enregistrement et compiler le texte, l’illustration éventuelle et l’enregistrement sous forme de vidéo, en vue d’une diffusion (application spark vidéo par exemple).
projet 13
Écrire une carte postale
X
C3 : La personne et la vie quotidienne > les fêtes et traditions
-Visionner des cartes postales authentiques
-Mettre en page une carte postale de son village (photo et texte)
-Rédiger et saisir son message.
-Diffuser par voie postale ou numérique (avec un éventuel enregistrement)
projet 14
Écrire une histoire à la manière de
X
C3 L’imaginaire > Littérature de jeunesse
-Visionner des histoires de façon individuelle ou collective.
-Collaborer pour modifier l’histoire, pour rédiger la narration.
-Illustrer ou mettre en scène la narration (au format roman photo numérique, ou en film d’animation)
-Le cas échéant, enregistrer la narration et les dialogues.
projet 15
Fabriquer le trombinoscope de la classe à destination des correspondants
X
X
C2 : L’enfant > Soi
C3 : La personne et la vie quotidienne > Le portrait physique
Applications pour les langues vivantes
-Utiliser un appareil photo
-Mettre en page les images
-Enregistrer éventuellement une présentation sommaire pour chacun des élèves de la classe.
-Compiler image et enregistrements a l’aide d’une application (thinglink par exemple)
projet 16
Fabriquer un Christmas cracker pour l’offrir
X
X
C2 : L’enfant > Les habitudes de l’enfant, les grandes périodes de l’année, l’univers enfantin, les grandes fêtes et coutumes C3 : La personne et la vie quotidienne > les fêtes et traditions
-Visionner seul ou à plusieurs une vidéo de bricolage.
projet 17
Fabriquer un jeu de cartes (Snap, Happy Families…)
X
X
C2 : L’enfant > La famille L’enfant > Les habitudes de l’enfant
C3 : La personne et la vie quotidienne > les fêtes et traditions
-Visionner une situation authentique de jeu avec un snapdragon ou un tutoriel de fabrication.
projet 19
Fêter un anniversaire en anglais
X
X
C2 : L’enfant > Les grandes périodes de la vie
La classe > Les repères temporels
L’univers enfantin > Les grandes fêtes et coutumes
C3 : La personne et la vie quotidienne > les fêtes et traditions
-Visionner une vidéo authentique
-Ecouter seul ou à plusieurs une chanson traditionnelle d’anniversaire.
-Visionner et choisir sur internet des décorations ou recettes en lien avec la fête d’anniversaire
projet 20
Fêter une fête typique d’un pays anglophone
X
X
C2 : L’univers enfantin > Les grandes fêtes et coutumes
C3 : La personne et la vie quotidienne > les fêtes et traditions
-Visionner une danse, chanson, scène traditionnelle de la fête en question.
-Filmer une représentation dansée ou chantée
Illustration
Titres
CII
CIII
Ancrage culturel et ressources
Tâches possibles avec le numérique
projet 21
Imaginer sa journée de classe idéale
X
C2 : L’enfant > Les activités scolaires C3 : La personne et la vie quotidienne > Les modes de vie
-Visionner une journée de classe authentique dans un pays anglophone.
-Coopérer pour inventer une journée idéale (en utilisant padlet par exemple)
-Mettre en scène, ou en page la journée pour la présenter
-Enregistrer la présentation.
projet 22
Rédiger une lettre ou un courrier électronique à destination de son correspondant
X
C3 : La personne et la vie quotidienne > Les modes de vie, le portrait physique, le portrait moral
Applications pour les langues vivantes
-Utiliser un logiciel de messagerie ou un logiciel de traitement de texte pour saisir et mettre en forme un texte et une photo.
projet 23
Rédiger une invitation
X
C3 : La personne et la vie quotidienne > les fêtes et traditions
Applications pour les langues vivantes
-Visualiser des documents authentiques et s’en inspirer pour produire un document similaire, par exemple en utilisant un logiciel de mise en page ou une application du type pic collage.
projet 24
Rédiger une fiche-découverte sur son animal préféré
X
C3 : La personne et la vie quotidienne > Le portrait physique, le portrait moral
Applications pour les langues vivantes
-Visualiser des posters réalisés avec thinglink.
-Compiler des images et des phrases dans un document multimédia.
projet 25
Réaliser une recette
X
X
C3 : La personne et la vie quotidienne > les fêtes et traditions
-Visionner seul ou à plusieurs une vidéo adaptée.
-Prendre des photos au cours de la réalisation afin de rédiger un article de présentation.
-Eventuellement, mettre en scène et filmer une fausse émission culinaire.
projet 26
Réaliser une enquête sur les aliments préférés des élèves de la classe
X
X
C2 : L’enfant > Les habitudes de l’enfant C3 : La personne et la vie quotidienne > Les modes de vie
-Visionner une vidéo sur les habitudes alimentaires d’un pays anglophone.
-Prévoir une série de questions et préparer et faire passer son questionnaire à la classe.
-Utiliser l’application plickers pour collecter les réponses.
projet 27
Réaliser une objet en suivant des consignes (mobile, petit bricolage, pliage...)
X
X
C2 : L’univers enfantin > L’environnement immédiat et concret
-Visionner seul ou à plusieurs une vidéo adaptée.
-Prendre des photos au cours de la réalisation afin de rédiger un article de présentation.
.
projet 28.jpg
Présenter son animal préféré
X
X
C2 : L’univers enfantin > Les animaux C3 : La personne et la vie quotidienne > Le portrait physique, le portrait moral
-Visionner une vidéo de présentation d’animaux pour s’en inspirer.
-Filmer ou enregistrer la présentation en cours de préparation et dans sa version finale.
projet 29
Préparer un bulletin météo
X
C2 : La classe > Climat et météo C3 : Des repères géographiques, historiques et culturels des villes, pays et régions dont on étudie la langue > La situation géographique, leurs caractéristiques physiques et repères culturels
-Visionner un ou des bulletins météos authentiques.
-Utiliser des sites de cartographie.
-Chercher des pictogrammes météorologiques
-Préparer, mettre en scène et filmer le bulletin météo.
projet 30
Organiser une visioconférence avec une classe à l'étranger
X
X
C2 : L’enfant > Soi L’univers enfantin > Les lieux publics C3 : Des repères géographiques, historiques et culturels des villes, pays et régions dont on étudie la langue > La situation géographique, leurs caractéristiques physiques et repères culturels
-Visionner une partie de jeu pour en comprendre les règles.
projet 36
Jouer au jeu du labyrinthe
X
C2 : La classe > les activités scolaires
C3 : La personne et la vie quotidienne > L’environnement urbain, son iconographie
-Visionner une vidéo pour en comprendre les règles.
projet 37
Lire une histoire courte en bande dessinée
X
C3 : L’imaginaire > Littérature de jeunesse, personnages de BD
-Ecouter un enregistrement audio correspondant aux pages lues (sans les bulles écrites).
-S'entrainer à répéter les différentes phrases et s’enregistrer pour évaluer ses progrès.
.
projet 38
Organiser un défilé de mode (Fashion show)
X
X
C2 : L’enfant > Les vêtements
C3 : La personne et la vie quotidienne > Les vêtements
-Visionner une vidéo de défilé de mode.
-S’inspirer des attitudes, codes vestimentaires, etc.
-Prendre des photos du défilé et commenter chaque vêtement. Enregistrer les commentaires.
projet 39
Organiser un tournoi d’un sport traditionnel (rounders, cricket, baseball, netball, etc.)
X
C2 : La classe > Le sport
C3 : La personne et la vie quotidienne > les fêtes et traditions
-Visionner une vidéo décrivant les règles ou représentant une partie.
-Filmer les actions et jouer au commentateur sportif : enregistrer un commentaire audio.
projet 40
Organiser une exposition
X
C3 L’imaginaire > Œuvres célèbres
-Réaliser une visite virtuelle d’un musée célèbre via un site ou une application.
-Collaborer pour décrire un œuvre, son auteur, les couleurs présentes, etc.
-S’enregistrer pour s’évaluer et progresser.
-Enregistrer un commentaire audio en utilisant la fonction podcast d’open sankoré ou bien l’application tellagami.
projet 41
Organiser une fête costumée
X
X
C2 : L’univers enfantin > Les grandes fêtes et coutumes
C3 : La personne et la vie quotidienne > les fêtes et traditions
- Visionner une vidéo sur une fête costumée
- Rédiger une invitation - Prendre des photos et réaliser un poster commenté décrivant les différents costumes et personnages.
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auteurs :
Vincent Beckmann - Chargé de mission Langues Vivantes - DSDEN 44
Une séquence "clé en main" qui s'adresse prioritairement aux enseignants du premier degré qui souhaitent débuter dans un enseignement des langues vivantes au cycle 2.
Elle propose une approche actionnelle, avec un ancrage culturel et des activités progressives.
Une séquence "clé en main" qui s'adresse prioritairement aux enseignants du premier degré qui souhaitent débuter dans un enseignement des langues vivantes au cycle 2.
Elle a été ébauchée, puis rédigée dans la continuité d'un stage de formation continue intitulé "Enseigner les langues vivantes au cycle 2". Elle propose une approche actionnelle, avec un ancrage culturel et des activités progressives.