Initiation à la programmation
Les ajustements des programmes en mathématiques mis en œuvre à la rentrée 2018, évoquent de nouveau ces éléments à travers :
- le codage d’un déplacement
- la programmation de déplacements ou de construction de figures : déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation.
- le champ lexical qui permet de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite, faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche)
La démarche d’apprentissage repose sur des situations problèmes pour les élèves. La place du langage est essentielle. Il est en effet important d’inviter les élèves à expliciter les programmes de déplacement qu’ils conçoivent pour gagner en abstraction et en autonomie. Des synthèses régulières, accompagnées d’institutionnalisations écrites, sont nécessaires à la construction des connaissances.
Les séances débranchées, sans écran, permettent une première initiation à la notion d’algorithme et de programmation. L’utilisation d’une application numérique ou d’un robot est une étape supplémentaire dans la construction des apprentissages.
L'équipe numérique départementale accompagne des projets dans les classes du département. Vous pouvez contacter l'ERUN de votre circonscription afin d'être accompagné dans la conception et la mise en œuvre de séances dans votre classe.
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La main à la pâte - initiation à la programmation
La main à pâte propose des ressources en accès libre pour permettre aux élèves des cycles 1 à 4 de travailler l'initiation à la programmation dans le cadre de la continuité pédagogique.
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Initiation à la programmation - Thymio - Cycle 3
Une expérimentation dans trois classes de la circonscription de St Philbert de Grand-Lieu a été menée avec une valise de robots Thymio prêtée par la DANE (Délégation Académique au Numérique Éducatif).
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Initiation à la programmation C2-C3
Le document d’accompagnement Eduscol, « Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 » propose des situations d’apprentissages autour de différents supports. Les liens cliquables et annexes renvoient à des ressources utilisables en classe.
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- "Treasure Hunt" : une séquence d'apprentissage en langues vivantes et initiation à la programmation
- Initiation à la programmation au cycle 2
- Notions d’algorithmes au cycle 3 - Séquence 2 : Jeu du Crêpier psychorigide
- Notions d’algorithmes au cycle 3 - Séquence 1 : Jeu de Nim
- Notions d’algorithmes au cycle 3
- Raconter une histoire avec Ozobot