Semaine des langues 2026 – projet académique premier degré - cycle 2
Du 23 au 28 mars 2026, la Semaine des langues invite les écoles de l’académie de Nantes à explorer la thématique « Les langues pour comprendre le monde ». Temps fort de l’année scolaire, elle valorise le plurilinguisme et la diversité linguistique à travers des projets interdisciplinaires, inter-langues et inter-cycles, de la maternelle au cycle 3. Les langues y sont mobilisées comme outils de compréhension des réalités culturelles, sociales et citoyennes, dans un monde en constante évolution.
Dans le cadre de la Semaine des langues 2026, vous trouverez ici un programme d’activités varié et accessible, en lien avec la thématique « Les langues pour comprendre le monde ».
Ces propositions visent à mobiliser les langues vivantes étrangères et régionales comme outils de compréhension des réalités culturelles, sociales, scientifiques et citoyennes. Destinées aux enseignants des cycles 1 à 3, elles s’inscrivent dans une logique de continuité des apprentissages et prennent des formes diversifiées : situations langagières du quotidien, projets interdisciplinaires, actions inter-langues ou inter-cycles, défis ludiques et créations.
Non prescriptives, ces ressources ont pour objectif d’accompagner les équipes, y compris les enseignants les moins experts, et de faire de la Semaine des langues un temps fédérateur, propice à l’engagement des élèves et à la valorisation des projets menés dans les écoles.
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Plusieurs propositions de projets pour toute la semaine
Fleur des bonjours - cycles 1-2-3
Nous vous proposons le défi Polyglottes en utilisant l’ENT e-primo. À partir d’un cahier multimédia que nous avons créé comprenant des fleurs lexicales, l’objectif serait de recueillir au sein de votre classe le plus grand nombre d’enregistrements audios de différentes langues à partir des mots proposés ou des mots que vous souhaitez.
Après autorisation, vous pouvez enregistrer un élève, un parent ou tout autre membre de la communauté éducative. Ce cahier pourra être diffusé aux autres classes ou familles de l’école.
Pour obtenir ce cahier multimédia, envoyez un message à :
Tout au long de la semaine, les élèves découvrent différentes habitations situées dans plusieurs pays du monde. À partir de photos et de dessins, ils observent ces lieux de vie et s’interrogent sur les modes de vie des habitants : le climat, l’environnement, la langue ou encore la vie quotidienne.
En parallèle, les élèves réalisent un dessin de leur propre habitation. L’ensemble des maisons découvertes et dessinées est ensuite assemblé pour créer une œuvre collective sous forme de collage, représentant la diversité des habitats à travers le monde.
Ce projet permet de faire le lien entre langues, cultures et modes de vie, tout en développant l’observation et la créativité des élèves.
Tout au long de la semaine, les élèves découvrent différents animaux vivant dans plusieurs régions du monde. À partir de photos et d’illustrations, ils observent ces animaux et s’interrogent sur leur environnement : les paysages, le climat, les continents et les caractéristiques de ces espèces.
Les élèves apprennent également à classer les animaux selon leur continent d’origine et à identifier certaines de leurs caractéristiques (nombre de pattes, présence de plumes ou de cornes, capacité à voler ou à sauter, etc.).
En fin de semaine, les élèves participent à un jeu de « devine-tête » : chaque joueur place sur sa tête une carte représentant un animal qu’il ne peut pas voir et doit deviner de quel animal il s’agit en posant des questions auxquelles les autres joueurs répondent par oui ou non.
Ce projet permet de faire le lien entre langues, découverte du monde et expression orale, tout en développant le sens de l’observation et le questionnement des élèves.
Contenu de l'onglet
Des activités "ponctuelles" à mener au jour le jour
Parmi les jeux proposés pour le cycle 3 se trouvent un certain nombre de propositions qui pourront correspondre aux grands élèves de cycle 2.
Projet "Questionner le monde" - cycle 2
Projet de la semaine : Devine-tête des animaux du monde
Tout au long de la semaine, les élèves découvrent différents animaux vivant dans plusieurs régions du monde. À partir de photos et d’illustrations, ils observent ces animaux et s’interrogent sur leur environnement : les paysages, le climat, les continents et les caractéristiques de ces espèces.
Les élèves apprennent également à classer les animaux selon leur continent d’origine et à identifier certaines de leurs caractéristiques (nombre de pattes, présence de plumes ou de cornes, capacité à voler ou à sauter, etc.).
En fin de semaine, les élèves participent à un jeu de « devine-tête » : chaque joueur place sur sa tête une carte représentant un animal qu’il ne peut pas voir et doit deviner de quel animal il s’agit en posant des questions auxquelles les autres joueurs répondent par oui ou non.
Ce projet permet de faire le lien entre langues, découverte du monde et expression orale, tout en développant le sens de l’observation et le questionnement des élèves.
Présenter le projet de jeu sur les animaux du monde « devine-tête » :
- découverte d’animaux du monde entier et de différents continents au long de la semaine
- classement par région du monde (par continent)
- choix d’animaux en vue de la réalisation du jeu
- fabrication du « devine-tête »
Découvrir les planches d’animaux du monde « Animals-Continents-Geography » - pages 8 à 10
Mener une activité de découverte des animaux et rechercher leur nom en français.
Jouer au devine-tête Modalités de jeu (mener un exemple de jeu en groupe classe pour comprendre la dynamique du jeu puis jouer par petits groupes de 4 ou 5 élèves).
Un élève place, à l'aveugle, une de ses cartes "animal" sur sa tête (la carte tient à l'aide du bandeau "devine-tête"). L'élève pose ensuite des questions pour deviner ce qu'il y a sur sa carte. Les autres joueurs répondent par oui ou non. place, à l'aveugle, une de ses cartes "animal" sur sa tête (la carte tient à l'aide du bandeau "devine-tête"). L'élève pose ensuite des questions pour deviner ce qu'il y a sur sa carte. Les autres joueurs répondent par oui ou non.
Type de questions possibles : Suis-je un animal d'Amérique du Sud ? / Ai-je quatre pattes ? / Puis-je voler ? / Ai-je des plumes ? / Puis-je sauter ? / Ai-je des cornes ? / Ai-je des griffes ? …
Quand l'animal est trouvé, un autre élève du groupe devient le meneur/questionneur.