Espace pédagogique

Jeux traditionnels du monde anglophone

Ce document propose une sélection structurée de jeux traditionnels et de jeux de cour issus principalement du monde anglophone. Il s’appuie sur des pratiques culturelles authentiques et vise un double objectif : offrir aux enseignants des situations de jeu immédiatement exploitables en classe et nourrir une approche culturelle et langagière cohérente de l’enseignement des langues vivantes à l’école primaire. Chaque jeu fait l’objet d’une fiche détaillée, intégrant règles, organisation matérielle, apports linguistiques et variables pédagogiques, afin de permettre une adaptation aux différents cycles et aux besoins des élèves. L’ensemble s’inscrit dans une démarche réfléchie, articulant langage, action et culture, au service d’un enseignement des langues vivant, progressif et inclusif.

1° Préambule

Les jeux traditionnels et les jeux de cour constituent un patrimoine culturel immatériel d’une grande richesse. Transmis de génération en génération, souvent en dehors de tout cadre institutionnel, ils se caractérisent par leur simplicité, leur capacité à s’adapter aux contextes et leur forte dimension sociale. Partout dans le monde, les en-fants jouent, inventent, répètent des règles, négocient, coopèrent ou s’opposent, construisant ainsi des compé-tences essentielles à leur développement.
À l’école primaire, ces jeux occupent une place singulière. Ils sont à la fois familiers et structurants, spontanés et porteurs de règles, individuels et collectifs. Ils mobilisent le corps, la parole, l’écoute, l’attention à l’autre et le respect d’un cadre commun. À ce titre, ils constituent un levier pédagogique pertinent, au croisement de plusieurs domaines d’apprentissage : motricité, langage oral, socialisation, éducation à la citoyenneté et ouverture culturelle.
Dans le cadre de l’enseignement des langues vivantes, les jeux traditionnels offrent des situations de communication authentiques, dans lesquelles la langue est utilisée pour agir, comprendre, réagir et interagir. Les consignes, formules répétitives, comptines et échanges ritualisés permettent une exposition naturelle à la langue étrangère, tout en sécurisant les élèves par le caractère ludique et collectif de l’activité.
Ce dossier s’inscrit dans une volonté de valoriser des jeux traditionnels authentiques, issus de pratiques culturelles identifiées, en s’écartant de jeux conçus pour l’école ou l'éducation physique. Il vise à redonner toute leur place à des formes de jeu simples, éprouvées, adaptables et culturellement situées.
 

2° Présentation du dossier

Ce dossier propose une sélection raisonnée de jeux traditionnels et de jeux de cour, principalement issus du monde anglophone, à destination de l’école primaire. Il s’adresse aux professeurs des écoles, aux formateurs et aux conseillers pédagogiques, dans une double perspective : usage en classe et accompagnement des pratiques professionnelles.
Les jeux retenus ont fait l’objet d’un travail de sélection exigeant, fondé sur plusieurs principes :
  •  l’authenticité culturelle des pratiques proposées ;
  •  leur accessibilité matérielle et organisationnelle ;
  •  leur potentiel en matière de langage oral et d’interaction ;
  •  leur adaptabilité aux différents cycles de l’école primaire.
Chaque jeu est présenté sous la forme d’une fiche structurée et homogène, permettant une prise en main rapide tout en offrant des repères didactiques solides. Les fiches explicitent non seulement la règle du jeu, mais également les enjeux pédagogiques, les modalités d’organisation, les points de vigilance et les possibilités de différenciation.
Une attention particulière est portée à la progressivité des apprentissages langagiers, notamment en langues vivantes. Les jeux sont pensés comme des situations favorisant d’abord la compréhension orale, puis une production progressive, collective et individuelle, dans un climat de confiance. Le rôle de l’enseignant y est envisagé comme celui d’un facilitateur, garant du cadre, de la sécurité et de la qualité des interactions.
Enfin, ce dossier s’inscrit dans une logique de cohérence inter-cycles et de continuité pédagogique. Il vise à accompagner les équipes dans la construction de parcours de jeux et de pratiques culturelles partagées, en lien avec les programmes et les thématiques culturelles de référence.
   

3° Jeux traditionnels et apprentissages scolaires

Les jeux traditionnels et les jeux de cour constituent bien plus que des temps de récréation ou de détente. Lorsqu’ils sont pensés, choisis et accompagnés par l’enseignant, ils deviennent de véritables situations d’apprentissage, mobilisant simultanément le corps, le langage, la pensée et la relation à l’autre. Leur richesse tient à leur caractère global, engageant l’élève dans une activité signifiante, partagée et régie par des règles explicites.
3-1 Apports des jeux de cour au développement de l’enfant
Motricité, coordination et engagement corporel
Les jeux de cour sollicitent l’ensemble du corps : déplacements, changements de direction, gestes précis, coordination oeil-main, équilibre, adaptation à l’espace et aux autres joueurs. Ils contribuent au développement des compé-tences motrices fondamentales, tout en permettant aux élèves d’ajuster leurs actions en fonction de contraintes variables.
Le jeu favorise un engagement corporel spontané, dans lequel l’enfant agit avec plaisir et persévérance. La répétition naturelle des actions participe à la consolidation des acquisitions motrices.
Socialisation, coopération et respect des règles
Les jeux traditionnels sont des pratiques sociales. Ils impliquent l’acceptation de règles communes, la prise en compte des autres, la gestion des rôles et la résolution de conflits éventuels. Ils constituent un terrain privilégié pour l’apprentissage du vivre-ensemble.
Jouer suppose d’apprendre à attendre son tour, à accepter de gagner ou de perdre, à coopérer ou à s’opposer de manière régulée. Ces compétences sociales se construisent par l’expérience répétée du jeu collectif, sous l’accompagnement de l’adulte.
Langage oral, interaction et confiance
Même lorsque le langage n’est pas l’objectif premier du jeu, il y occupe une place centrale. Les élèves écoutent des consignes, utilisent des formules ritualisées, interpellent leurs pairs et réagissent à des situations imprévues.
Le caractère ludique et collectif du jeu contribue au développement de la confiance en soi. L’élève ose davantage s’exprimer, se tromper et recommencer.
3-2 Jeux et langues vivantes
Compréhension orale et exposition répétée
Les jeux traditionnels offrent des situations favorables à la compréhension orale. Les consignes courtes et répéti-tives sont associées à des actions observables, facilitant l’accès au sens sans recours systématique à la traduction.
La répétition des phases de jeu permet une exposition fréquente et contextualisée à la langue étrangère.
Production orale progressive
La production orale s’inscrit dans un processus graduel : répétition collective, puis production autonome dans des situations prévisibles et sécurisées. Le jeu désacralise la prise de parole et intègre l’erreur comme une composante normale de l’apprentissage.
Le jeu comme situation de communication authentique
Le jeu crée une véritable nécessité de communication. Comprendre et se faire comprendre devient indispensable pour agir, respecter les règles et interagir avec les autres. La langue est alors utilisée comme un outil au service de l’action.
 

4° Organisation du dossier

Ce dossier a été conçu comme un outil modulable, permettant une appropriation progressive par les enseignants, quel que soit leur niveau d’expérience ou le cycle concerné. Son organisation vise à faciliter à la fois la lecture continue et la consulta-tion ponctuelle, en fonction des besoins de la classe ou des objectifs pédagogiques poursuivis.
4-1 Logique de classement des jeux
Les jeux proposés sont regroupés selon une logique fonctionnelle et pédagogique, fondée sur leurs caractéristiques dominantes et les formes d’interaction qu’ils mobilisent. Ce choix de classement permet aux enseignants d’identifier rapidement des jeux adaptés à leurs objectifs, sans enfermer chaque jeu dans une catégorie exclusive.
Ce classement ne constitue pas une progression imposée. Un même jeu peut relever de plusieurs catégories et être utilisé à différents moments de l’année, selon les compétences travaillées et les élèves concernés.
Les grandes familles retenues sont les suivantes :
- jeux chantés et jeux de comptine ;
- jeux de cercle ;
- jeux de poursuite et d’évitement ;
- jeux de stratégie simples ;
- jeux d’adresse et de coordination.
4-2 Articulation avec les cycles de l’école primaire
Le dossier s’inscrit dans une perspective de continuité et de cohérence inter-cycles. Les jeux retenus sont volontairement adaptables, afin de pouvoir être proposés, sous des formes différentes, de la maternelle au cycle 3.
En cycle 1, l’accent est mis sur : la découverte, l’imitation, la compréhension globale et le plaisir de jouer ensemble.
En cycle 2, les jeux deviennent des supports d’apprentissage plus structurés, favorisant la stabilisation des règles, la répétition et les premières productions orales autonomes.
En cycle 3, les jeux permettent d’ap-profondir les stratégies, les inte-ractions verbales et la réflexion sur les règles, tout en conservant leur dimension ludique et collec-tive.
4-3 Une fiche type au service de la lisibilité
Chaque jeu fait l’objet d’une fiche pédagogique structurée selon un modèle commun, garantissant la lisibilité et la cohérence de l’ensemble du dossier.
Les rubriques proposées visent à articuler clairement :
- les éléments culturels (origine, contexte) ;
- les modalités concrètes de mise en oeuvre ;
- les enjeux pédagogiques et langagiers ;
- les points de vigilance et les possibilités de différenciation.
4-4 Repères pour l’adaptation et la différenciation
Conçu comme un outil au service des pratiques de classe, ce dossier accorde une place importante à la différenciation pédagogique. Les jeux traditionnels, par leur souplesse, se prêtent naturellement à des ajustements fins, en fonction des besoins des élèves et des contraintes de terrain.
Ces repères ont pour objectif d’aider l’enseignant à installer un cadre sécurisant et inclusif, permettant à tous les élèves de participer activement, quels que soient leur niveau, leur aisance langa-gière ou leurs compétences motrices.
Les fiches proposent des leviers d’adaptation portant notamment sur :
- le nombre de joueurs et la taille des groupes ;
- l’espace de jeu et son organisation ;
- la complexité des règles ;
- les exigences langagières (compréhension, répétition, production).






5° Fiches de jeux traditionnels :

Voici la liste des fiches traitées dans le dossier : 

PG01    Queenie, Queenie 
PG02    Lucy Locket 
PG03    Ampe 
PG04    Hot Potato 
PG05    Duck, Duck, Goose
PG06    Heads Up, Seven Up
PG07    What’s the Time, Mr Wolf?
PG08    Octopus
PG09    Sharks and Minnows
PG10    Red Light, Green Light
PG11    Please, Mr Crocodile
PG12    Stuck in the Mud
PG13    Foursquare
PG14    Capture the Flag
PG15    Steal the Bacon
PG16    Keep Away
PG17    Hopscotch
PG18    Mother May I
PG19    Splat (ball)
PG20    Follow the Leader
 

Annexes :

Liste des flashcards proposées : 
Liste des flashcards par jeu : 
Glossaire des consignes pour les enseignants :
Exemple de flashcard : 

Téléchargements : 

 télécharger le dossier complet au format PDF (version 1.4 du 16/05/2025) - 2.2 Mo
 télécharger le répertoire de Flashcards au format PDF (version 1.3 du 16/05/2025) - 14,3 Mo