Espace pédagogique

Initiation à la programmation avec Matatabot

Séquence pédagogique « Initiation à la programmation avec Matatabot au cycle 3 », conçue par l’équipe numérique départementale de Loire-Atlantique pour l’année scolaire 2024-2025. Ce projet propose aux élèves une entrée progressive et concrète dans le monde de la programmation et de la robotique à partir de treize ateliers. Il s’inscrit pleinement dans les attendus des compétences numériques et du travail coopératif, tout en s’appuyant sur des situations ludiques et motivantes, accessibles dès le début de cycle 3.

Un projet d'initiation à la programmation : s'initier à la programmation de construction de figures géométriques de manière ludique à l'aide d'un robot.

Dans le cadre de l'enseignement des mathématiques, cette séquence pédagogique destinée aux élèves du cycle 3,  vise à initier les élèves à la programmation en utilisant le robot Matatabot pour tracer des figures géométriques. Composée de six séances, cette séquence permettra aux élèves d'apprendre à programmer le tracé d'un carré et d'un patron de cube, tout en découvrant l'utilisation d'algorithmes et de boucles pour optimiser leurs créations.

Présentation de la séquence :
 

Objectifs du projet

  • Développer la pensée algorithmique et le langage de programmation chez les élèves.

  • Favoriser l’expérimentation, la résolution de problèmes et la coopération en petits groupes.

  • Utiliser un robot éducatif (Matatabot) comme support concret pour découvrir la programmation, d’abord sans ordinateur (« débranché »), puis avec l’outil numérique.

  • Promouvoir l’inclusion et l’accessibilité à tous les élèves, grâce à des scénarios adaptables.

Organisation de la séquence

  • Ateliers progressifs : Chaque atelier cible des savoir-faire différents, de la découverte du robot et des consignes élémentaires (« avance », « tourne à droite »...) à la réalisation de défis impliquant la construction d’algorithmes, la collaboration, l’usage de tuiles de programmation et d’interfaces de programmation utilisant le langage par blocs.

  • Défis créatifs : Les élèves sont amenés à résoudre des situations-problèmes, concevoir des parcours, décoder des programmes, et même construire des structures permettant au robot d’accomplir des tâches ludiques (comme renverser une pyramide de gobelets ou ramener un trésor).

  • Approche débranchée : Les élèves découvrent des algorithmes dans des activités de déplacements sur quadrillage. Ils relèvent ensuite un défi nécessitant l’écriture d’algorithmes dans différentes situations.

  • Approche branchée : Les élèves utilisent une interface de programmation via tablettes ou ordinateurs pour utiliser le langage par blocs.

Points forts et ouvertures

  • Valorisation des expérimentations : Les erreurs et tâtonnements sont pleinement intégrés au dispositif, afin de construire des savoirs par essais, analyses et remédiations successives.

  • Transversalité : Des liens sont possibles avec d’autres disciplines (mathématiques, expression orale, sciences...), renforçant le caractère motivant et inclusif du projet.

  • Accompagnement pas à pas : Des ressources pédagogiques, des supports vidéo et des guides pour l’enseignant sont fournis pour chaque atelier, facilitant la mise en œuvre en classe.

Information(s) pédagogique(s)

Niveau :
Cycle 3
Type pédagogique :
scénario, séquence
Public visé :
enseignant
Contexte d'usage :
classe
Référence aux programmes :
 
Compétences du socle
  • Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer
    • Comprendre et s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques.
  • Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre
    • Mémoriser, utiliser des outils de référence, essayer, proposer une réponse, argumenter et vérifier pour résoudre des problèmes simples de la vie quotidienne.
  • Domaine 3 : La formation de la personne et du citoyen
    • Développer le sens de l’engagement et de l’initiative, principalement dans la mise en œuvre de projets individuels et collectifs, avec ses pairs ou avec d’autres partenaires.
  • Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques
    • Comprendre des fonctions et des fonctionnements d’objets simples.
  • Domaine 5 : Les représentations du monde et l’activité humaine
    • Se repérer dans son environnement proche, s’orienter et se déplacer.
Attendus
Les élèves sont amenés à :
  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués.
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique.
  • Se repérer dans l’espace et le représenter.
  • Situer un lieu sur une carte, un globe ou sur un écran informatique.
  • (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations.

Connaissances et Compétences Associées

Pour atteindre ces attendus, les élèves devront :

  • Observer et utiliser des objets techniques, et identifier leur fonction.
  • Décrire l’architecture simple d’un dispositif informatique.
  • S’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
  • Acquérir le vocabulaire permettant de définir des déplacements (par exemple : avancer, reculer, tourner à droite / à gauche, monter, descendre…).
  • Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage ou sur un écran.
Cadre de Référence de compétences Numérique (CRCN)
  • Domaine 3 : Création de contenus
    • Compétence 3.4 Programmer
Compétences des enseignants

Issues du Cadre de Référence de compétences Numérique pour l'éducation (CRCN-Edu)
https://eduscol.education.fr/document/47366/download

  • DOMAINE 1 – ENVIRONNEMENT PROFESSIONNEL
  • 1.3. Se former, développer une veille
  • DOMAINE 3 – ENSEIGNEMENT-APPRENTISSAGE
  • 3.2. Mettre en œuvre
  • DOMAINE 4 – DIVERSITÉ ET AUTONOMIE DES APPRENANTS
  • 4.3. Engager les apprenants
  • DOMAINE 5 – COMPÉTENCES NUMÉRIQUES DES APPRENANTS
  • 5.1. Développer les compétences numériques des apprenants