Espace pédagogique

Séquence : Matatabot et ses patrons

Un projet d'initiation à la programmation : s'initier à la programmation de construction de figures géométriques de manière ludique à l'aide d'un robot.

La séquence

Les objectifs

  • découvrir le codage, l’encodage, le décodage avec un robot
  • programmer le tracé d’une figure simple : le carré 
  • programmer le tracé d’un patron de solide simple : le cube
Six séances d’environ 45’ ou 60’ (selon le matériel disponible et l’effectif de la classe)
La séquence peut être menée avec une seule boîte Matata Studio
 


Expérimentations en classe

 
Matata en classe 1La séquence a été proposée à 5 classes de cycle 3 en REP+ et hors REP. Les  enseignants n'avaient encore jamais mené de séquence en programmation.
L'ERUN est venu présenter en amont le projet aux professeurs qui ont tous montré  beaucoup d'enthousiasme. Il s'agissait pour eux de conduire les six séances avec le  soutien si besoin de l'ERUN, présent dans la classe.

L'analyse des réussites et des difficultés des élèves met en lumière plusieurs aspects significatifs de leur apprentissage en programmation. Parmi les réussites observées, on note un engagement et une motivation marqués, favorisés par le travail collaboratif en binômes, qui a permis aux élèves de s'entraider et d'échanger des idées. De plus, tous les élèves ont pu acquérir des compétences de base en programmation, conformément à la compétence 3.4 du CRCN.
Cependant, certaines difficultés persistent, notamment la décentration nécessaire pour effectuer des déplacements relatifs. De plus, lors de l'évaluation d'un exercice consistant à programmer le tracé d'un rectangle, il a été constaté que 50 % des élèves ayant réussi n'ont pas réinvesti la notion de boucle.

Matata en classe 2Côté enseignants, on révèle des avancées notables dans leur pratique pédagogique. Parmi les réussites, on observe une appropriation efficace des séances et des fichiers mis à disposition, ce qui a permis aux enseignants de contribuer à l'évolution des séances. Ils ont également développé des compétences en lien avec le CRCN-Édu, notamment en mettant en œuvre des situations d'apprentissage intégrant le numérique (compétence 3.2), en développant les compétences numériques des apprenants (compétence 5.1) et en évaluant et certifiant ces compétences (compétence 5.2).

De plus, la volonté de reconduire la séquence l'année prochaine sans l'ERUN témoigne de leur confiance dans cette approche. L'utilisation du VPI et de la classe mobile a également été un atout dans leur enseignement.

Néanmoins, une difficulté persistante réside dans la gestion du temps lors des mises en commun, ce qui nécessite une réflexion pour optimiser ces moments d'échange et de partage.


 

Commentaires

La dernière séance a pris plus de temps que prévu car l'extension spécifique des  instructions de Matatabot disponible dans scratch ne permet pas encore une pré- visualisation des tracés dans le logiciel.
La séance du jeu du robot idiot doit effectivement être menée en amont pour  comprendre et vivre les déplacements relatifs et acquérir le vocabulaire en anglais.


 

Information(s) pédagogique(s)

Niveau :
Cycle 3
Type pédagogique :
scénario, séquence
Public visé :
enseignant
Contexte d'usage :
classe
Référence aux programmes :
Programmes de cycle 3
Sciences et technologie
Programmation d'objets techniques
Algorithmes et programmation
Coder un algorithme simple agissant sur le comportement d’un objet technique : déplacement d’un robot.
Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.
Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé.
Mathématiques
Espace et géométrie
Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation.
Maîtriser le vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche).
Reproduire, représenter, construire des solides simples : le patron du cube.
Cadre de référence des compétences numériques
Domaine 3 : Création de contenu
Programmer
Niveau 1 : Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples.
Niveau 2 : Réaliser un programme simple.
Niveau 3 : Développer un programme pour répondre à un problème à partir d’instructions simples.

Fichier joint

Document(s) complémentaire(s)